Dalle Scuole

Crescere con la tecnologia nella scuola dell'infanzia

di Mario Catalano*

Abstract: In quest’articolo, illustro motivazioni, quadri teorici di riferimento ed esperienze concrete di un progetto per la formazione del pensiero computazionale e della creatività che ho realizzato nel corso dell’anno scolastico 2022-2023, presso la scuola dell’infanzia “Le Birbe” di Erice, coinvolgendo i piccoli allievi di cinque anni.

Curricoli Digitali - Educare alla cittadinanza digitale ed alla sicurezza online: l’uso delle password

 a cura di Gaetano Affuso

L'articolo affronta l'importanza dell'educazione digitale per i giovani e propone l'implementazione dei Curricoli Digitali come soluzione efficace. Basato sull'esperienza del Liceo Plauto di Roma, il percorso ha coinvolto gli studenti nell'esplorazione delle vulnerabilità delle password, nella simulazione di attacchi hacker e nella creazione di video per sensibilizzare la comunità scolastica sull' importanza delle password sicure. L'approccio attivo ha stimolato l'interesse e la motivazione degli studenti, sviluppando le competenze di ricerca, verifica delle fonti e analisi delle informazioni.

L'articolo sottolinea l'importanza nella didattica della collaborazione tra gli studenti e della creazione di artefatti significativi.

“Scuola dell’Infanzia e Didattica Digitale”

di Gemma Capicotto*

Abstract: -Progettare, promuovere e realizzare “Viaggi Educativi” attraverso “i binari” di una didattica esperienziale, innovativa, che conducono il bambino, non solo ad esplorare la Bellezza dei paesaggi, non solo a conoscere i paesi e l’arte in essi custodita, il mondo agricolo e artigianale, il mare e le sue risorse …., ma ad agire “a fare” esperienza attiva , sviluppando conoscenze, valori e atteggiamenti coerenti per diventare futuro cittadino responsabile.

DigitalStorytellingLab: raccontare ed esplorare

IppolitaGalloTeresaFavale

 

 

 

 

 

 

di Ippolita Gallo* e Teresa Favale*

Abstract Il Progetto Nazionale InnovaMenti e il Progetto S.F.I.D.A.- P.I.R.I.A. 4.0 hanno coinvolto i bambini delle classi seconde della scuola primaria. Gli alunni, attraverso l’unità di apprendimento formativa “Sic- School in Cloud - Piattaforme e WebApp” hanno potuto scoprire l’utilità e la funzionalità di applicazioni web gratuite le quali hanno permesso loro di realizzare due e-book:”NOI, CITTADINI DIGITALI” e “VITA DA FOGLIA”. Il focus dei progetti, incentrato sulla tecnica del Digital Storytelling,ha privilegiato metodologie e  approcci metodologici  su più dimensioni mediante l’attivazione di una Didattica Integrata con i New Media e con l’utilizzo dei Social Networking.

Tra gli obiettivi di apprendimento individuati si può evidenziare la sperimentazione di nuove strade per affinare e migliorare le competenze già possedute e quelle di nuova acquisizione estendendo agli alunni la conoscenza e l’utilizzo dei nuovi strumenti digitali motivandoli ad una reale cultura della condivisione e della collaborazione. Significativa la ricaduta sul contesto educativo – didattico  con risultati  eccellenti.

 

*Ippolita Gallo,  Docente Specialista di Lingua Inglese Scuola Primaria e Componente dell’ Equipe Formativa Territoriale Calabria per il PNSD e PNRR ( Piano Nazionale Scuola Digitale e Piano Piano Nazionale Ripresa Resilienza); *Teresa Favale, docente di Matematica, Scienze e Tecnologia Scuola Primaria

 

1 

2

Nell’ anno scolastico 2021/2022 nell’ambito del Progetto Nazionale InnovaMenti dell’Equipe Formative Territoriali PNRR Piano Scuola 4.0 e del Progetto RETI NAZIONALI PER LE METODOLOGIE DIDATTICHE INNOVATIVE S.F.I.D.A. (educativa) 4.0 – P.I.R.I.A. –Scuola in Full Immersion in Didattica Aumentata Progettiamo Insieme la Rete per Investire sull’Avvenire è stata attivata l’Unità di Apprendimento Formativa dal titolo “SIC – School in Cloud – Piattaforme e WebApp” che ha coinvolto gli alunni delle classi 2A-2B-2C-2D del Plesso Vittorio Squillaci Scuola Primaria del Primo Circolo Didattico di Castrovillari CS.

I percorsi educativo-didattici hanno permesso la sperimentazione del processo di apprendimento-insegnamento del Web Based Learning che comprende l’utilità e la funzionalità delle applicazioni web per una Didattica Digitale Integrata significativa ed innovativa, al fine di essere gradualmente implementata nella didattica quotidiana.

Gli alunni sono stati accompagnati alla scoperta di applicazioni web e suite/piattaforme gratuite, disponibili online, al fine di rendere le pratiche educativo-didattiche quotidiane costruttive e motivanti, disseminando così buone pratiche. In specifico è stata data particolare attenzione ad applicazioni utili per la pratica anche del Digital Storytelling, i cui contenuti sono stati utilizzati in modalità multidisciplinare per lo sviluppo delle competenze digitali e delle competenze sociali e comportamentali.

Sono stati ideati, progettati e realizzati due eBook dal titolo “NOI, CITTADINI DIGITALI” incentrata sull’Educazione Civica Digitale e Cittadinanza Digitale e “VITA DA FOGLIA” basato su un argomento scientifico inseriti nella LIBRERIA DIGITALE dal titolo “DigitalStorytellingLab STORIE DIGITALI DA RACCONTARE ED ESPLORARE” visionabili al seguente link  https://read.bookcreator.com/library/-N7FtcbKdQkhQyhm42wh con la realizzazione di varie risorse digitali con CDD (Contenuti Didattici Digitali).

3

4

5

 

Il Laboratorio di DigitalStorytelling si è svolto nelle classi seconde e nel Laboratorio Multimediale della scuola e durante le lezioni curriculari delle diverse discipline con l'utilizzo dei diversi strumenti tecnologici e con la "messa in pratica" del BYOD/BYOT (bring your own device/tecnology - porta il tuo proprio dispositivo tecnologico), al fine di avere una ricaduta significativa, innovativa e fondamentalmente inclusiva nel contesto scolastico ed anche per una effettiva e reale crescita culturale da parte di ciascun alunno per rispondere ai loro reali bisogni formativi con la realizzazione di risorse digitali (CDD = CONTENUTI DIDATTICI DIGITALI) con l'utilizzo di alcune WEBAPP:

BOOK CREATOR

CHATTERPIX

PADLET

WORDART.COM

CUT CAP

GOOGLE SLIDES

GOOGLE DOC

CANVA

WAKELET

GIPHY

EMOJI ANIMATI

SKECTHFAB

WORDWALL

LEARNINGAPPS

JIGSAWPLANET. COM

REGISTRATORE SUONI

KAHOOT

IMMERSIVE READER (LETTORE IMMERSIVO)

Gli alunni hanno fruito di risorse digitali autografe e non autografe, quest'ultime ricercate e selezionate sul web da parte delle due docenti che sono state inserite anche nella piattaforma e-learning Moodle https://www.usrcalabria-pnsd-eft.it/moodle/ e con l’utilizzo del social network Twitter  https://twitter.com/DD1VSquillacic1 con la “messa in campo” di diverse metodologie e di approcci metodologici, che hanno permesso a ciascun alunno di “praticare e sperimentare” esperienze per uno sviluppo armonico dell’apprendimento su più dimensioni mediante l’attivazione di una Didattica Integrata con i New Media.

6

7

 

Sono stati individuati alcuni principale ed importanti OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO:

  • Promuovere all'interno dell'organizzazione scolastica una reale cultura della condivisione e della collaborazione, sostenibile e continua nel tempo, utilizzando la rete e il digitale per produrre e diffondere la conoscenza.
  • Ripensare ad uno spazio di apprendimento nuovo sfruttando a pieno le potenzialità comunicative, didattiche e sociali offerte dall’innovazione tecnologica della Web Basic Learning.
  • Praticare ed utilizzare le nuove applicazioni web nella didattica quotidiana
  • Sperimentare nuove strade per affinare e migliorare le competenze già possedute e quelle di nuova e recente acquisizione estendendo agli alunni la conoscenza e l’utilizzo dei nuovi strumenti digitali per una didattica digitale integrata di valore.
  • Attivare ambienti di apprendimento significativi e innovativi più rispondenti alle reali esigenze e bisogni degli alunni i “nativi digitali” e per lo sviluppo delle loro competenze digitali e sociali.

8

 

Il modulo è stato strutturato con diverse attività formative di accompagnamento e mutual learning.

I risultati sono stati eccellenti con una valida, significativa ed innovativa ricaduta nel contesto educativo-didattico.

Tutto il progetto è documentato sul sito istituzionale del Primo Circolo Didattico di Castrovillari CS visionabile ai seguenti link https://sites.google.com/view/noi-cittadini-digitali/classi-seconde-plesso-v-squillaci?authuser=0 https://www.castrovillariprimo.edu.it/attivita-formative/pnsd-metodologie-didattiche-innovative.html

 

9

 

Si ringrazia la Dirigente Scolastica dott.ssa Antonella Mercuro per aver sostenuto ampiamente i due Project Works.

Crescere con le Steam: coinvolgere e motivare con le tecnologie digitali e con il problem solving

fotoDSBelmonte

a cura di Maria Letizia Belmonte*

Abstract - Affrontare il dibattito dell’educazione nelle discipline SteAM significa parlare di un approccio integrato in cui si parte da situazioni problema per sollecitare la curiosità degli studenti su un argomento specifico. La didattica delle materie SteAm privilegia l’apprendimento per problemi e per investigazione, partendo da situazioni-problema in cui gli alunni sono protagonisti del loro imparare, sviluppando curiosità, piacere e passione.

* Dirigente Scolastico – Gruppo di lavoro: Autori: Stefania Raschi, Fabio Sposato.

La progettazione di un’attività SteAm parte da un innesco iniziale che ha lo scopo di attivare e mantenere sempre viva la curiosità, dalla fase iniziale di impostazione del problema (problem posing) alla fase della costruzione di quanto si è appreso. In un siffatto ambiente di apprendimento viene orientata la ricerca di legami interdisciplinari, offrendo percorsi agli studenti che consentano loro di coltivare interessi e seguire le proprie inclinazioni, proiettando quanto si è appreso su scenari più ampi come quello personale, sociale, ambientale, attraverso l’uso responsabile e consapevole degli strumenti digitali.

Si riescono così a conseguire le competenze del ‘fare’, in una unitarietà metodologica e concettuale che, valorizzando trasversalmente il problem solving e l’approccio critico, favorisce la crescita di una personalità globale capace di esercitare la sua “cittadinanza attiva”.

Molto spesso capita che interesse, curiosità e partecipazione si attivano nel momento in cui entrano anche in gioco le tecnologie digitali: esplorando un ambiente virtuale, eseguendo una simulazione, programmando un robot con lo smartphone, rispondendo ad un quiz interattivo, risolvendo un problema e formalizzandone la rappresentazione, facendo delle riprese, partecipando a un sondaggio attraverso una piattaforma online.

Per esempio, per proporre in una classe lo studio e la costruzione di un circuito elettrico è risultato particolarmente efficace utilizzare la piattaforma https://phet.colorado.edu/it/ che fornisce simulazioni interattive per scienze e matematica. Le simulazioni sono open source, sono scritte in Java, Flash o HTML5 e possono essere eseguite online in un computer o tablet dal docente, mentre gli alunni possono utilizzare anche i loro smartphone. Sono adatte per gli alunni della Scuola Secondaria, in particolar modo per le discipline Matematica, Scienze e Tecnologia ma possono essere usate con flessibilità in diversi contesti disciplinari. 

Questa piattaforma presenta la tipica struttura di un’attività SteAm e pertanto non solo si è rivelata efficace in classe nel coinvolgere tutti gli studenti ma è stata utile per individuare altri modi per incoraggiare il metodo dell'indagine scientifica, aiutando gli studenti a cimentarsi nel campo delle scienze e della matematica, e offrendo un’esperienza interattiva (gli alunni utilizzano i comandi clicca e trascina, i cursori per variare i parametri, misurano le grandezze con righelli, cronometri, termometri). Questo consente, mentre gli alunni utilizzano questi strumenti, di ricevere un riscontro immediato circa gli effetti dei cambiamenti da loro prodotti, permettendo di investigare i rapporti causa-effetto e rispondendo alle domande del docente mentre si esplora la simulazione. Le simulazioni aiutano a rendere visibile l'invisibile, consentono di visualizzare modelli concettuali, includono rappresentazioni multiple e, pur sostituendo l’attività fisica di laboratorio, utilizzano tuttavia collegamenti col mondo reale.

Creare percorsi SteAm significa quindi innanzitutto fornire agli studenti opportunità per sviluppare le competenze necessarie per affrontare e rispondere a diversi tipi di problemi. I percorsi SteAm devono possedere caratteristiche come: basarsi sugli interessi degli studenti, motivare gli studenti a comprendere i concetti a un livello più profondo, richiedere agli studenti di prendere decisioni ragionate e di difenderle, saper collegare gli obiettivi del contenuto alle conoscenze precedenti. I problemi proposti devono avere un livello di complessità tale da garantire che gli studenti debbano inoltre collaborare per risolverlo. I problemi presentati devono partire da presupposti iniziali aperti e coinvolgenti per attirare gli studenti nel problema stesso.

2

Il nostro Istituto intende favorire il coinvolgimento degli studenti attraverso percorsi interdisciplinari ben strutturati dai docenti per supportare e incoraggiare gli studenti a sviluppare le necessarie competenze in materia di consapevolezza ed espressione culturali, personali, sociali, capacità di imparare a imparare, competenza in materia di cittadinanza, competenza imprenditoriale, oltrechè le competenze nelle discipline di base. Diversi sono gli ambiti verso i quali la Scuola si sta muovendo per promuovere tra gli studenti coinvolgimento, cooperazione e inclusione. Uno di questi è il progetto di potenziamento delle competenze degli alunni in uscita attraverso percorsi di gare di problem solving, un progetto di informatica che promuove competenze chiave per la soluzione di problemi attraverso modelli, metodi e strumenti informatici.

Le competizioni hanno lo scopo di stimolare la crescita delle competenze di problem solving e favorire lo sviluppo e la diffusione del pensiero computazionale, come strategia generale per affrontare i problemi e favorire la nascita e lo sviluppo delle eccellenze.

Quest’anno gli alunni delle classi terze del plesso di San Lorenzo del Vallo stanno partecipando alle Gare Nazionali di Problem solving “classiche” (risoluzione di problemi) con squadre costituite da quattro componenti, favorendo la parità di genere.

Si intende inoltre potenziare e accrescere le tecnologie esistenti nei vari plessi, attraverso la sostituzione di strumentazioni obsolete con l’acquisto di altre tecnologie in grado di contribuire a potenziare le competenze degli studenti.

Attraverso il Progetto PON FESR “Per la scuola, competenze e ambienti per l’apprendimento” si doteranno tutte le classi di nuovi monitor digitali interattivi, digital board, monitor 65 pollici touch con sistema operativo integrato, che consentiranno una maggiore interazione con gli alunni durante le lezioni.

Si sta sviluppando un laboratorio di robotica finalizzato non solo alla cooperazione ma anche al coinvolgimento di studenti a volte poco interessati alle proposte didattiche offerte. Si parte dal selezionare i componenti di un robot e seguendo scrupolosamente le indicazioni di montaggio due alunni insieme procedono nella costruzione del robot. Ad ogni lezione un alunno cede il posto all’altra/o favorendo una formazione basata sul peer-tutoring. Il passo successivo al montaggio è la manipolazione attraverso software su smartphone o tablet e la programmazione anche allo scopo di realizzare gare tra robot. A questa si affianca la formazione sulla terminologia specifica e sulla comprensione dei meccanismi di funzionamento (circuito elettrico, motore, ingranaggi, sensori).

3

Inoltre si sta lavorando ormai da due anni ad un progetto interdisciplinare, la social web tv. Il progetto della social web-tv dell’Istituto Terranova da Sibari nasce due anni fa dalla necessità di creare uno spazio virtuale dove incontrarsi per realizzare gli eventi sociali non realizzabili in presenza a causa della pandemia. Il primo prodotto della social web-tv è stato il Natale digitale 2020, dove si è riusciti ad eseguire un montaggio di tutti i lavori realizzati dalle classi dell’Istituto per poi “mandare in scena” il giorno precedente le vacanze di Natale uno spettacolo dove un ristretto gruppo di alunni in presenza presentava l’evento iniziando a cimentarsi in attività di regia di diversi filmati. Il tutto veniva trasmesso in streaming su You tube e tutte le famiglie riuscivano a partecipare da casa allo spettacolo di Natale. Da qui prende forma a poco a poco l’idea di creare una tv web della Scuola in grado di raccontare non solo eventi legati a giornate particolari, ma uno spazio di redazione in grado di relazionarsi con le famiglie e con le varie agenzie presenti sul territorio.

Il progetto ha preso maggiormente forma, inoltre, grazie al finanziamento ricevuto con il Premio Scuola Digitale, concorso nazionale al quale l’Istituto ha partecipato, collocandosi al primo posto nella fase provinciale e regionale. Con il finanziamento fornito sono stati acquistati un Mac book pro da 13 pollici, un Kit studio fotografico con tre teli per fare green screen con fari, un pannello, un Kit scheda audio focusrite scarlet studio pro con microfono a condensatore per radio web o incisione audio, una Regia mobile black magic atem mini pro per effettuare il cambio di telecamere e per la messa in onda in streaming, microfoni a pulce per ogni giornalista di tipo rodewireless go 2, un ricevitore e due trasmettitori, una fotocamera lumix g100, un hard disk portatile esterno. Inoltre vengono utilizzati due o tre monitor per la regia già in dotazione alla Scuola.

Gli alunni coinvolti in questo progetto sono ogni anno gli alunni di due classi e si dividono in gruppi: una parte svolge il ruolo di giornalisti che in laboratorio scrive articoli e predispone domande per i report esterni, un’altra parte esegue le riprese con smartphone e telecamere e si occupa del montaggio video. Sono programmati incontri con le Forze dell’Ordine su legalità, bullismo e cyberbullismo. Vengono organizzati reportage sulla storia di Terranova, sui prodotti tipici, realizzate interviste al Sindaco e ad altri componenti delle Istituzioni locali.

La web tv è organizzata in diversi “canali” tematici. Il primo è denominato Domanda e risposta: interlocuzioni con le amministrazioni comunali o altri enti del territorio, con interviste, domande, approfondimenti. Il secondo è “Pillole di cultura e ambiente”: progetti di valorizzazione del territorio e dell’ambiente, in particolare la Riserva di Tarsia e del patrimonio storico-architettonico (Castello, Centro Storico ed edifici di pregio di Terranova da Sibari e San Lorenzo del Vallo) con ricerche e riprese sul campo e documentazioni rese attraverso gli strumenti della foto e del disegno artistico e tecnico sia in modo analogico che con tecniche digitali. Un altro spazio è dedicato alla Tecnologia: approfondimenti degli studenti con laboratori di coding, robotica, realtà aumentata. Un canale dedicato alla Moda: disegno di abiti e spiegazione di un outfit attraverso gli strumenti del disegno e la Top Music, una playlist musicale creata dagli alunni. L'idea di formalizzare la redazione con ruoli e incarichi specifici a ciascun componente del gruppo classe consente di migliorare la capacità di lavorare in gruppo e assumere delle responsabilità, favorendo lo sviluppo di competenze personali e sociali e di cittadinanza. La social web-tv coniuga l’utilizzo degli strumenti digitali e tecnologici con l’esigenza di voler diventare parte attiva del territorio in cui si vive per raccontarlo e per connettere gli studenti con gli adulti, con le loro famiglie e con gli enti locali. L’articolazione in differenti aree tematiche consente di mettere in campo le diverse competenze possedute dagli studenti e di potenziarle. Obiettivi dell’intero programma sono: confrontarsi su temi riguardanti l'attualità, ricercare opportunità di valorizzazione delle proprie attitudini, rafforzare le competenze di cooperative learning, quelle digitali e quelle legate allo spirito d’iniziativa, rendere accessibili le informazioni relative al proprio territorio in collaborazione con enti turismo e pro-loco. I contenuti didattici digitali corrispondono con i contenuti delle aree tematiche della social Web-tv. Contenuti della web tv sono: video realizzati dagli studenti per la presentazione degli edifici di pregio e delle aree di Interesse paesaggistico-ambientale video delle dirette realizzate con you-tube streaming e obs, streaming, articoli giornalistici realizzati in presentazioni o documenti di google per facilitare la scrittura collaborativa, foto dei reportage, podcast delle interviste realizzate, contenuti realizzati in scratch per il racconto animato, contenuti di realtà aumentata in mozilla hubs.

Qest’ultimo ambito, ovvero quello della realtà virtuale, costituisce l’ultima delle sfide messe in campo ed è accolta con grande entusiasmo dagli allievi, i quali sono abituati a “giocare” nel mondo virtuale e si sentono sicuri quando si ritrovano a fruire mondi costruiti con finalità didattiche. In particolare Mozilla Hubs consente di realizzare velocemente ambienti virtuali attraverso uno spazio open-source, esplorare ambientazioni, contribuire a realizzarle, partecipare e progettare attività, comunicare con altri utenti.

L’acronimo SteAm non indica soltanto il raggruppamento delle quattro discipline scientifiche (Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Matematica) con l’arte ma crea esperienze di apprendimento legate alla vita di tutti i giorni, nel contesto della creatività e dell'innovazione. L'approccio STEAM offre agli studenti qualcosa di più delle competenze digitali. L'integrazione delle arti e delle scienze produce un insieme di abilità unico che ha a che fare con la capacità di scomporre simultaneamente un problema complesso, combinando competenze divergenti e convergenti.

Per formalizzare ulteriormente il processo appena descritto, intendiamo realizzare una repository di buone pratiche liberamente fruibili all’interno del Sito dell’Istituto per fornire “lesson plan” per la realizzazione di percorsi interdisciplinari da parte di tutti i docenti e consultabili dagli alunni e dalle famiglie.

STORYTELLING E COMPETENZE DI CITTADINANZA DIGITALE: UNA FINESTRA APERTA TRA PASSATO E PRESENTE

di Pasqualina Pace*

Abstact

In epoca pandemica, non è facile creare ambienti educativi collaborativi, ma il “non facile “non corrisponde all’impossibile.1 Reinventarsi per “imparare insieme”, è stata la sfida che ci siamo lanciati. Siamo in una classe V di Scuola Primaria nell’anno 2020, che si apre con una grande novità: la DDI per gli alunni fragili. Come creare allora un ponte educativo, emotivo e collaborativo tra i due ambienti educativi, quello in presenza e quello a distanza? Bene, buttiamoci nella mischia e partecipiamo al Premio Scuola Digitale con un prodotto multimediale che ci ha offerto la possibilità di lavorare insieme anche se a distanza, attivando competenze digitali e sociali di Cittadinanza Digitale attraverso il Digital Storytelling. La scelta ricade sull’utilizzo dell’app Book Creator, uno strumento per la creazione di libri digitali   intuitivo, completo che ha permesso ad ogni bambino di confrontarsi, pianificare e prendere decisioni creative sul contenuto del libro.

 

*Pasqualina Pace docente di Scuola Primaria, componente del Team Digitale, Staff di direzione, Comitato di Valutazione, Referente di Plesso IC Pescara 10. Dirigente Scolastico Prof.ssa Stefania Petracca

 

La classe 5C del Plesso Carducci IC Pescara 10, all’interno della programmazione curriculare, ha portato avanti il Project Work di Digital Storytelling partendo dalla celebrazione della giornata della memoria.

“Ricordare per non dimenticare”, è un mantra che risuona nelle nostre vite, ma ricordare cosa, non dimenticare chi!

La necessità di avviare un percorso di didattica della memoria appare quanto mai utile e necessaria se guardiamo la realtà che ci è intorno e non è mai stata intesa, nel mio fare scuola, come un’esperienza isolata nel percorso scolastico, delegata solo al 27 gennaio.

Perché ricordare il virologo di origini ebraiche Albert Sabin? Perché in tempi di feroci dibattiti e contrapposizioni sui vaccini anti-Covid, regalare ai lettori la sua storia, raccontarla e metterla a disposizione di tutti attraverso il web, possa far comprendere la valenza scientifica di una vaccinazione massiva. Il nostro ebook racconta  la storia del dottor Albert Sabin,
il medico polacco che restituì l’estate ai bambini grazie alla scoperta del vaccino contro la poliomelite. Ebreo di origine, durante le persecuzioni antisemite, visse la perdita di due nipotine uccise in un campo di concentramento nazista, ma Albert Bruce Sabin si vendicò a modo suo, inventando il vaccino contro la poliomielite, non brevettandolo ma rendendolo disponibile gratuitamente a tutto il mondo. Quando gli chiesero perché aveva fatto una cosa del genere, lui rispose: “Le SS mi hanno ucciso due meravigliose nipotine, ma io ho salvato i bambini di tutta l’Europa. Non la trovate una splendida vendetta?“.

2

Il vaccino contro la poliomielite elaborato dal dottor Albert Sabin, che falliva una volta su 750 mila somministrazioni, ha salvato negli anni milioni di vite. E adesso? Sarà possibile avere un nuovo Sabin? Questa la domanda a cui il mondo deve rispondere ai nostri bambini.

La sfida condivisa di questo gruppo di 24 bambini, di cui 2 in DDI ha inizio.

Siamo a metà gennaio del 2020.

Tutta l’attività, proposta con contenuti multidisciplinari, è stata ripensata e pianificata secondo una visione più organica, che superi la dimensione strettamente disciplinare, per permettere l’attiva e significativa partecipazione di tutti gli alunni nel rispetto delle reali potenzialità e dei bisogni di ciascuno, nessuno escluso.

L’utilizzo di una metodologia didattica non tradizionale, attraverso l’utilizzo dei New Media per lo sviluppo delle Life Skills e delle competenze digitali, ha avuto lo scopo di trasformare una difficoltà creata da una frequenza scolastica a due velocità, (un gruppo in classe e uno che segue da casa), in una opportunità.

La metamorfosi che al tempo del Covid-19 poteva trasformarsi per i ragazzi in un’onda anomala, è diventata una certezza: occorreva attrezzarsi per fronteggiare la lontananza dalla classe e la solitudine nelle proprie case: tutti i bambini, sia quelli in presenza che quelli inseriti in DDI, si sono sentiti parte di un unico gruppo che ha lavorato per uno scopo comune. Abbiamo dato vita ad un terzo spazio, ad un terzo tempo più partecipati e collaborativi, nei quali il coinvolgimento diretto e attivo dello studente ha facilitato la personale co-costruzione dei saperi, potenziando l’apprendimento degli studenti in tutte le sue sfaccettature- ossia a livello formale, non formale e informale.

3

Gli alunni divisi in gruppi cooperativi hanno prodotto CDD (Contenuti Didattici Digitali) con  Google  Heart, Spick pic, Voki, Time line, Powtoon, Youtube, Classroom per l’implementazione del libro digitale realizzato con l’app Book Creator, con la pratica del BYOD/BYOT (Bring Your Own Tecnology/Device), consolidando e potenziando il proprio bagaglio di conoscenze.

Durante il percorso si è favorito l’apprendimento cooperativo e si sono rafforzati il senso di fiducia e di rispetto

Il digitale è stato il mezzo/strumento per la creazione della risorsa digitale, che è risultata secondaria rispetto a tutto il processo di apprendimento- insegnamento.

La chiusura della scuola per il contenimento della pandemia, a marzo, non ci ha fermati, abbiamo continuato a lavorare in maniera collaborativa, dando la possibilità ai giovani studenti di scoprire la gratificante sensazione che si prova quando il frutto della loro creatività prende realmente forma e si realizza grazie al contributo di ognuno di loro.

E la sfida continua: partecipiamo al Premio Scuola Digitale. Lo spirito di collaborazione, il senso di appartenenza ad un gruppo di lavoro, ci ha permesso di ottenere il I^ posto alla provinciale e II posto alle regionali   Abruzzo (perso il I posto per 0,4 punti).

Per leggere il nostro lavoro clicca sul link

L’alfabetizzazione informatica e il laboratorio di animazione nella Scuola dell’Infanzia

di Ippolita Gallo, docente esperta e componente Equipe Formativa Calabria PNSD MI e delle docenti referenti e coordinatrici del progetto Teresa Di Diego, Silvia La Regina, Antonella Valila', Giovanna Donadio e dirigente scolastica Antonella Mercuro 

L’esperienza dei giochi multimediali degli strumenti tecnologici, vissuta dai bambini quotidianamente, impone a docenti ed educatori di riprendere e riprodurre tale esperienza nei contesti scolastici e di farne oggetto di gioco, di confronto, di verbalizzazione e di rappresentazione.

Nella scuola dell’infanzia, infatti, il bambino inizia a scoprire i diversi linguaggi che gli consentiranno di decodificare la realtà e di orientarsi in essa.

Quando l’innovazione digitale diventa sostenibile di Maria Letizia Belmonte

di Maria Letizia Belmonte*

fotoDSBelmonte

Abstract - Nel processo di crescita e innovazione della Scuola, le tecnologie digitali sono di aiuto alla comu- nicazione e alla creatività, pur nella consapevolezza di quanto ne consegue in termini non solo di opportunità ed effetti, ma anche di limiti e rischi.

Governare questo processo di controllo rappresenta la sfida che l’Istituto intende affrontare, partecipando a progetti, attività, eventi e mettendo a punto buone pratiche che facciano comprendere alle alunne e agli alunni il valore del digitale e favorendo, attraverso l’uso delle tecnologie, occasioni di apprendimento dei saperi e dei linguaggi culturali di base, facendo acquisire inoltre strumenti di pensiero per imparare a selezionare le informazioni e ad elaborare metodi che aiutino ad orientarsi negli itinerari personali.

* Dirigente Scolastico – Gruppo di lavoro: Autori: Stefania Raschi, Fabio Sposato, Rosina Greco.

 

Nell’ambito del Piano Nazionale Scuola Digitale l’Istituto Comprensivo Terranova da Sibari CS ha realizzato numerose iniziative ed esperienze di innovazione digitale e promozione della creatività, attraverso le quali si sono potute misurare le ricadute in termini di acquisizione di competenze digitali da parte degli alunni.

Le tecnologie digitali sono di aiuto alla comunicazione, alla creatività e all’innovazione, nella consapevolezza di quanto ne consegue in termini di opportunità, limiti, effetti e rischi.

Nella nuova declinazione data dalla Raccomandazione del Consiglio del 22 maggio 2018 relativa alle competenze chiave per l’apprendimento permanente, la competenza digitale presuppone l’interesse per le tecnologie digitali e il loro utilizzo con dimestichezza e spirito critico e responsabile per apprendere, lavorare e partecipare alla società. Essa comprende l’alfabetizzazione informatica e digitale, la comunicazione e la collaborazione, l’alfabetizzazione mediatica, la creazione di contenuti digitali (inclusa la programmazione), la sicurezza (compreso l’essere a proprio agio nel mondo digitale e possedere competenze relative alla cibersicurezza), le questioni legate alla proprietà intellettuale, la risoluzione di problemi e il pensiero critico.

Nell’ottica di intraprendere un processo di crescita e di innovazione, l’Istituto ha partecipato a numerosi progetti, attività ed eventi che hanno costituito esperienze di innovazione, promozione della creatività e delle connesse competenze.

L’accelerazione all’innovazione digitale data anche dalla didattica a distanza ha consentito alla Scuola di rendere maggiormente performanti gli strumenti digitali utilizzati facendo sì che gli studenti cogliessero realmente le opportunità insite nell’utilizzo di piattaforme di studio come Google Workspace ed altri strumenti che in alcuni caso hanno sostituito esperienze in presenza con simulazioni di realtà, consentendo quindi di raggiungere gli obiettivi prefissati e in linea con il Curricolo d’Istituto. Il processo di crescita ed adeguamento degli obiettivi a quelli del Piano Nazionale Scuola Digitale è stato possibile grazie anche all’avviato programma di formazione per i docenti che ha consentito e sta consentendo di formare figure altamente professionali in più settori dell’innovazione digitale, dalla realtà aumentata alla didattica delle discipline stem all’uso delle web-app per una didattica al passo con le esigenze di rinnovare le metodologie e le strategie didattiche.

Sempre in linea con la nuova declinazione delle competenze europee, si sottolinea l’importanza di promuovere l’acquisizione di competenze in scienza, tecnologia, ingegneria e matematica (STEM), tenendo conto dei collegamenti con le arti, la creatività e l’innovazione, e motivare di più i giovani, soprattutto ragazze e giovani donne, a intraprendere carriere STEM.

Nel campo della formazione si è agito sia attraverso il Piano Nazionale Formazione Docenti, con la formazione di figure referenti che formeranno successivamente a cascata l’intero corpo docente, sia attraverso la formazione d’Istituto, che con la piattaforma nazionale Future Labs e la formazione specialistica in ambito Erasmus.

Partendo da questo presupposto la Scuola ha orientato la sua azione partecipando a diversi progetti per la valorizzazione delle competenze degli studenti.

Natale Digitale

L’Istituto ha partecipato con la classe quinta del plesso di San Lorenzo del Vallo al Natale Digitale 2020 organizzato dal Ministero dell’Istruzione che ha celebrato l’evento dando la possibilità alle scuole di valorizzare i progetti didattici realizzati con l’utilizzo delle tecnologie. Durante l’iniziativa, le alunne e gli alunni si sono cimentati in un laboratorio didattico di stop-motion.

 L’evento è stato occasione per sottolineare la straordinaria accelerazione sul digitale vissuta dalla scuola durante la pandemia, che ha consentito agli Istituti scolastici di garantire il diritto allo studio nei periodi più difficili del lockdown, fornendo anche numerosi dispositivi digitali a chi ne avesse bisogno.

image1

 

Il Premio Scuola Digitale 2021 ha inteso valorizzare progetti e iniziative delle scuole, che proponessero modelli innovativi e buone pratiche di didattica digitale integrata, svolti negli anni scolastici 2019-2020 e 2020-2021.

Venivano richiesti progetti in grado di produrre un significativo impatto sull’apprendimento delle competenze digitali, favorendo la produzione di contenuti didattici digitali e la partecipazione attiva delle studentesse e degli studenti. La Scuola ha partecipato con un progetto di web-tv e giornalino d’Istituto on-line, posizionandosi al primo posto nella selezione provinciale e in quella regionale. L’idea della social web-tv nasce dall'idea di creare uno spazio per raccontarsi, confrontarsi, progettare, valorizzare le esperienze che si fanno nel mondo della scuola. La social web-tv vuole utilizzare gli strumenti digitali e tecnologici per raccontare il territorio in cui vivono gli alunni, proponendo una visuale che rappresenta il punto di vista delle nuove generazioni, per connettere insieme gli studenti tra di loro ma anche gli studenti con gli adulti, con le loro famiglie e con gli enti locali. L’articolazione della web-tv in differenti aree tematiche consente ai ragazzi di mettere in campo le diverse competenze e di potenziarle. 

La social web tv è articolata in più sezioni che valorizzano l’interdisciplinarietà e lo sviluppo di competenze digitali trasversali alle aree, in modo complementare alle altre competenze chiave che vengono sviluppate.

image2

 

L’iniziativa web cooperative radio, avviata nell’ambito del progetto Rete Pit@gor@ Reti nazionali sulle metodologie didattiche innovative e coordinata dalla Scuola Capofila di rete Liceo Scientifico - Linguistico “Pitagora” di Rende (Cs) ha fornito un percorso di ricerca-azione relativo alla messa a punto di processi innovativi di insegnamento e apprendimento. L’Istituto Comprensivo Terranova da Sibari ha partecipato, con i suoi alunni di Scuola Primaria e due suoi docenti, insieme ad un gruppo di circa cinquanta studenti di dieci Scuole Primarie selezionate sul territorio nazionale. I docenti hanno ricevuto inizialmente una formazione specifica sulle tecniche di conduzione e condivisione di contenuti multimediali. Alla fase di formazione seminariale ha fatto seguito una fase laboratoriale-operativa con la partecipazione degli alunni che si sono cimentati nel ruolo di “speaker” sostenuti dai loro docenti, dall’esperto formatore e da diversi tutor. L’esperienza, condotta dall’IC Montalto Uffugo Taverna, ha dato vita ad un gruppo collaborativo che ha potuto sperimentare nuovi linguaggi e provato a progettare e realizzare una trasmissione radiofonica sui temi della cittadinanza attiva e del sociale che ha consentito ad ogni Scuola di potersi raccontare. Per la giornata finale del Workshop sono stati realizzati podcast didattici trasmessi sul canale youtube dell’Istituto Comprensivo Montalto Uffugo Taverna.

 

Il progetto Crowddreaming

Il nostro Istituto ha partecipato al progetto “Crowddreaming youth co-create digital culture”, il cui obiettivo è stato quello di realizzare un processo sostenibile per far conoscere agli studenti l'esistenza e la natura della sfida della cultura digitale che stanno affrontando. Il progetto ha invitato gli studenti a partecipare a un concorso annuale per contribuire alla creazione di un "monumento digitale" dedicato al valore della natura interculturale della società europea. Gli studenti hanno potuto sviluppare una comprensione più profonda di cosa sia la cultura digitale e dei modi per trasmetterla alle generazioni future. Ogni Istituto ha potuto scegliere una nazione alla quale rivolgere un “ringraziamento”, la scena digitale costruita utilizzando tecnologie di realtà aumentata.

L’incontro tra le Nazioni avviene in Europa Square, l’opera digitale collettiva, un costrutto in realtà aumentata, alla quale hanno contribuito gli studenti delle scuole partecipanti, accogliendo circa 80 scene digitali create da 80 gruppi di studenti provenienti da Croazia, Grecia, Lettonia, Italia. Ciascuna scuola ha creato una scena di ringraziamento a un altro popolo che abita o ha abitato l'Europa per un suo contributo alla cultura comune di oggi. In questo modo tutti insieme hanno creato un monumento digitale modulare ed espandibile, che rappresenta il valore della transculturalità europea.

L’Italia ha partecipato con 11 scuole di varie regioni: Calabria, Sardegna, Campania, Umbria, Abruzzo, Lazio.

La Calabria è stata rappresentata in tutto da due Istituti Comprensivi, il nostro e l’IC Montalto Uffugo Taverna.

Il progetto è stato parte di un altro grande evento europeo: #AllDigitalWeek2021, un evento annuale di inclusione e potenziamento digitale che si svolge presso scuole e centri di diffusione culturale in tutta Europa, incitando ad imparare ed essere ispirati da tutto ciò che riguarda il mondo della tecnologia.

Nell’ambito delle tecnologie digitali gli alunni della Scuola Primaria si sono cimentati in diverse iniziative come: reportage delle fasi di esecuzione di esperimenti realizzati in classe, scrittura di racconti raccolti in un pdf sfogliabile, una sorta di piccola antologia sfogliabile, realizzazione di puzzle e mosaici, partecipazione ai giochi Smart Games e partecipazione a concorsi tramite la realizzazione di prodotti digitali (Premio Muu Muu, #seiorestoacasa... andrà tutto bene).

Numerose altre partecipazioni che sottolineano la valenza didattica della tecnologia, sia della Scuola Primaria che di quella Secondaria per iniziative come il “Safer internet day” e il “#dante social rai gulp”.

Nell’ambito della sostenibilità ambientale inoltre l’Istituto aderisce dal 2019 alla RETE NAZIONALE SCUOLE “GREEN”, nata con una priorità educativa, ovvero far conoscere i 17 obiettivi dell’Agenda 2030 e promuovere azioni volte allo sviluppo sostenibile attraverso azioni e pratiche quotidiane.

Nell’ambito della rete l’Istituto ha intrapreso diverse attività didattiche volte a trasmettere agli studenti la necessità di mettere in atto comportamenti utili alla salvaguardia dell’ecosistema. Si sono inoltre promossi percorsi di divulgazione scientifica, organizzando momenti di incontro tra le comunità scolastiche ed esperti in ambito ecologico e climatologico. Si è sostenuta la partecipazione attiva degli studenti a manifestazioni e azioni volte a promuovere lo sviluppo sostenibile e la lotta ai cambiamenti climatici. In tale contesto si è inserito il Progetto Agenda 2021-2024, realizzata nell’ambito del progetto Biodiversità e Natura. Educare nelle Riserve.

Sempre nell’ambito della sostenibilità ambientale la Scuola Primaria ha partecipato all’iniziativa Twinkl, progetto artistico internazionale “Salviamo la nostra terra!” in occasione del cinquantesimo anniversario della Giornata della Terra (22 Aprile). Gli alunni si sono cimentati nella realizzazione di opere d’arte a tema ambientale con l'obiettivo di favorire il dialogo sui temi della sostenibilità, del riciclaggio, del rispetto per l'ambiente.

Diversi sono gli accordi di rete dell’Istituto per favorire l’acquisizione di competenze digitali, come l’accordo di rete Tinkering – Making – IoT per la Secondaria di I Grado, capofila la scuola IIS Leonardo da Vinci Umbertide, per sostenere metodologie didattiche innovative con formazione a cascata per i docenti. Inoltre è stato sottoscritto nel 2019 l’accordo di rete “Rete di scuole per la robotica” che costituisce uno strumento di cooperazione fra le Istituzioni scolastiche che collaborano reciprocamente scambiando informazioni e realizzando molteplici attività e ottimizzando l’utilizzo delle risorse, oltre a riconoscere software, dispositivi, intelligenza artificiale o robot e imparando ad interagire efficacemente con essi. Le scuole inoltre cooperano mettendo a confronto buone pratiche, riguardanti iniziative di contrasto ai fenomeni di esclusione sociale e culturale e strategie per l’inserimento scolastico delle disabilità.

In quest’ottica si intende far sviluppare abilità legate all’utilizzo delle tecnologie digitali come strumento per la cittadinanza attiva e l’inclusione sociale, per collaborare con gli altri e favorire la creatività. Le abilità nell’utilizzo delle tecnologie digitali consentono di utilizzare, ma anche filtrare, valutare, creare, programmare e condividere contenuti digitali. Dall’utilizzo si passa poi all’atteggiamento sociale di gestire e proteggere informazioni, contenuti, dati e identità digitali.

 

Social network e minori: la responsabilità della scuola by La Rivista Ictedmagazine

A scuola di social network! Non si tratta di una battuta, quanto di un serio percorso formativo realizzato grazie all’interazione di partner europei - Edupad, Europea Schoolnet e Generazioni Connesse - e indirizzato, come si può leggere sul sito che riporta l’iniziativa, a “Bambine e i bambini della scuola primaria, in particolare la fascia di età tra gli 8 e gli 11 anni, sull’utilizzo sicuro e responsabile dei social network consentendo loro di interagire e sperimentare con i chatbot all’interno un ambiente online divertente, sicuro e pedagogico”.

"CI ACCOMUNAVANO LE RETI E LE STELLE” di Rosita Paradiso*

Abstract - “Ci accomunavano le reti e le stelle” in cui si passa dal periodo iniziale dello smarrimento al secondo step del tempo immemore fino a giungere alle tracce poetiche e alle parole tematiche finali.

* Dirigente Scolastica – Polo tecnico-Scientifico Brutium, Cosenza

Durante il primo periodo della pandemia, che dal marzo 2020 ha stravolto la scuola italiana che, all’improvviso, ha dovuto reinventare il proprio ruolo educativo, culturale e organizzativo, il Polo Tecnico-scientifico “Brutium” di Cosenza ( già IIS Pezzullo-Quasimodo-Serra) “racconta” emozioni, solitudini, significati e ragioni vissute intensamente durante il lockdown, pensieri e parole che hanno trasformato e segnato profondamente la vita di alunni, docenti, genitori!

“La scuola si è stretta tutta insieme, come fa una vera famiglia nei momenti di difficoltà… come deve fare una vera comunità educante” scrive nelle conclusioni la dirigente “con la consapevolezza che la nostra è una scuola viva, una scuola pulsante, dove mente e cuore si incontrano!”.

Dal contributo di Alessia Domma che segue, posto a conclusione della raccolta, è stato estrapolato il titolo del libro “Ci accomunavano le reti e le stelle” in cui si passa dal periodo iniziale dello smarrimento al secondo step del tempo immemore fino a giungere alle tracce poetiche e alle parole tematiche finali.

E’ stato un modo per lasciare memoria di un tempo vissuto, subìto, sofferto durante il quale “I vetri delle finestre e dei balconi sono diventati specchi meditativi, metafora della condizione agìta, hanno generato spazi riflessivi introspettivi per un nuovo orizzonte di senso dal quale ripartire nel momento opportuno” come scrive il curatore del libro Prof. Alessandro Sebastiano Citro.

Guardavamo le stelle…

"In un contesto tempestoso e repentino, la pandemia covid-19 ha messo in rilievo la migliore faccia della scuola italiana, senza nascondere il lato meno fotogenico. Dopo anni di dibattito sulle opportunità dell’e-learning, determinante è stato il senso di responsabilità, con l’attuazione altrettanto repentina della DaD, a salvaguardia del ruolo sociale ed educativo, lasciando intatta la funzione di presidio civile che la scuola ha. È stato imperativo rispondere alla necessità di “non mancare” con chat, mail e video-lezione, seguendo noi studenti e raggiugendo l’obiettivo di portare avanti il percorso formativo intrapreso. Si è delineata una visibilità non usuale, con effetto megafono, nel riflesso dei monitor, degli schermi, nei click delle tastiere, correndo sui fili dell’HD. Ma, senza perdersi d’animo, la scuola ha registrato il cambiamento realizzando lo straordinario ossimoro: rassicurante ambiente classe/connessione; fare scuola/ non a scuola; vicinanza/distanza e questo perché ha fatto “comunità”, mantenendo il senso di appartenenza. Nei giorni della quarantena ci cercavamo con Skype, ci accomunavano le reti e le stelle, perché ci consentivano lo sguardo sul mondo e quel bellissimo “starci accanto” con le stesse paure, preghiere e speranze.

Certo, più in concreto, con la DaD noi studenti stiamo vivendo il vantaggio del segmentare le lezioni in più step, dei risultati immediati dei momenti in cui testare per calibrare i nostri passi, continuando a spaziare nell’oceano informatico della multiforme ricerca per costruire itinerari nel rispondere a interrogativi del tipo: “Il contesto geo-politico del Jobs Act”. La condivisione testuale, poi, consente la produzione a quattro e più mani, cosa che gli artigiani della scuola già facevano, ma realizzabile, a distanza, in modo simultaneo solo grazie alla tecnologia. Ecco, allora è il tempo il fattore davvero sovrastante! È il tempo per sconfiggere il virus con una medicina efficace, il tempo in cui regge la connessione, il tempo delle nostre giornate dilatate perché tutte uguali davanti a computer e smartphone, ma anche in un altro senso. In una dimensione giovanile in cui le relazioni, la comunicazione, la socialità sono state giocate prevalentemente nel mondo del social network, il virus ci ha tolto la vicinanza reale, ha affermato la freddezza della distanza. Ebbene, stiamo apprezzando il tempo della “corrispondenza immediata e reciproca”, che ci è sfuggito. La scuola è l’antidoto perché rimane “comunità” e porta con sé quel tempo “segreto, negato, …in fondo sognato e che bisognava sognare”.

DigitalStoryTellingLAB Esperimenti di editoria multimediale per la Scuola Primaria di Equipe Formative Territoriali

DigitalStoryTellingLAB

Esperimenti di editoria multimediale per la Scuola Primaria

di Equipe Formative Territoriali (EFT) [1]

Abstract - L’uomo è un “animale narrativo” da sempre, basti pensare alle incisioni rupestri, ai miti, alle fiabe e alle favole di ogni epoca e cultura. La narrazione è, quindi, un metodo efficace di comunicare cultura e valori. Gli strumenti tecnologici che il web ha reso disponibili ha cambiato il modo di raccontare offrendo la possibilità di realizzare narrazioni di impronta classica ispirate al mito oppure basate sul mashup di media, applicazioni, web app e fruibili in modo non lineare. Siffatti prodotti continuano a vivere anche dopo la loro pubblicazione prestandosi al riutilizzo da parte di altri utenti. Il micro laboratorio presenta un’esperienza di riutilizzo di un ebook per lavorare sulla presentazione di sé, attività pensata sia per introdurre il docente nella classe sia far conoscere e collaborare gli studenti.

[1] Alessia Cocco EFT Sardegna - Claudia Rotondo EFT Sicilia - Emilia Sera EFT Lazio -Ippolita Gallo EFT Calabria - Lauretta Storani EFT Umbria - Maria Emanuela Gabrielli EFT Toscana

Lo Storytelling, cioè l’arte di raccontare storie, è una tra le più antiche forme di comunicazione di contenuti, semplici o complessi, e di insegnamento. La narrazione permette di comunicare esperienze, valori e concetti: per questo motivo lo storytelling ha un forte impatto a livello cognitivo ed educativo.

Lo Storytelling, è anche una “metodologia didattica attiva”: promuove la conoscenza perché richiede allo studente di costruire o inventare una storia a partire da dati e conoscenze e di raccontarla oralmente o in forma scritta e multimediale, ponendo la creatività al centro del processo di apprendimento.

Il web ha apportato molti cambiamenti negli stili e nelle modalità di narrazione. 

Le nuove tecnologie offrono numerosi e versatili strumenti per inventare storie e la combinazione tra l'arte di creare una storia e l'utilizzo di una varietà di strumenti multimediali (grafica, audio, video e web) si definisce "digital storytelling".

Inoltre, la tecnica del Digital Storytelling facilita l’apprendimento di contenuti e nozioni disciplinari complessi in modo divertente e più coinvolgente.

 

La creazione di racconti multimediali ha la prerogativa di sviluppare capacità di scrittura e di espressione orale e sollecita abilità tecnologiche e sensibilità artistica, soft skills che vengono oggi richieste dai programmi europei sull’educazione. Questi passaggi si dimostrano importanti per i nostri studenti che, nonostante siano "nativi digitali", hanno pochissime competenze digitali.

Il Digital Storytelling è, infatti,  una delle tecniche usate nella promozione delle competenze digitali definite di recente dalla Commissione Europea nel DigCOMP 2.1:

- informazione e data literacy (ricercare, valutare e gestire dati, informazioni e contenuti digitali);

- comunicazione e collaborazione (interagire, condividere e collaborare con le tecnologie digitali);

- creazione di contenuti digitali (sviluppare, integrare e rielaborare contenuti digitali, utilizzare copyright);

- problem solving (risolvere problemi tecnici e usare creativamente le tecnologie digitali).

Anche il PNSD, Piano Nazionale Scuola Digitale, prevede azioni volte a garantire spazi per svolgere attività di digital storytelling e offrire percorsi di lettura e scrittura in ambienti digitali e misti. L’azione #15 promuove scenari innovativi per lo sviluppo di competenze digitali applicate: “per l’applicazione e un uso attivo delle dinamiche tecnologiche e online, prevediamo che a tutti gli studenti siano offerti percorsi su: […] la lettura e la scrittura in ambienti digitali e misti, il digital storytelling, la creatività digitale”.

Alla scuola di oggi si richiede sempre più di essere al passo con i tempi e luogo per creare ambienti di apprendimento significativi ed innovativi anche con il supporto dei New Media. I nostri studenti sono motivati a progettare e creare percorsi formativi per una reale e concreta costruzione del sapere e della conoscenza e per lo sviluppo delle competenze digitali e sociali. A tal proposito il processo di Digital Storytelling attivato a scuola punta ad ottenere risultati eccezionali che mettono i nostri studenti al centro del processo di apprendimento-insegnamento, come co-costruttori della loro stessa conoscenza.

Fare storytelling digitale a scuola può portare risultati e vantaggi evidenti ai bambini della Scuola Primaria:

  • migliora la comprensione e la conoscenza dell'argomento trattato;
  • aumenta la creatività degli studenti;
  • allena il pensiero critico;
  • migliora la capacità comunicativa;
  • esercita la capacità collaborativa e organizzativa;
  • potenzia la media literacy, ovvero la capacità di comunicare con diversi media;
  • sviluppa competenze digitali;
  • stimola lo spirito di iniziativa e la capacità di progettazione;
  • aumenta il senso di responsabilità;
  • determina un incremento generale della motivazione che di solito non si esaurisce al termine dell'attività.

L’ideazione, la progettazione e la realizzazione di eBook, come medium che rinegozia il significato del libro, attiva la logica della  ri-mediazione e di un modo totalmente differente del "fare scuola", che va oltre i confini del libro cartaceo, in quanto il libro digitale assume le caratteristiche proprie e peculiari del web.

 Il docente, attraverso il Digital Storytelling, assume un ruolo di regista in grado di far emergere il senso profondo del proprio agire didattico stimolando nel contempo il pensiero critico e quello creativo, accompagnando il percorso di ricerca identitaria dei soggetti in un ambiente che assume una natura rilassata e partecipativa. Attraverso un continuo interscambio alunno/docente, si incoraggia la motivazione, la curiosità e si scoprono nuovi legami.

Ecco di seguito un’immagine per l’attivazione del processo di Digital Storytelling secondo Samantha Marra:

Libri digitali, audiolibri, learning object, podcast, software e risorse digitali didattiche: è questo il lessico di base della nuova scuola italiana, a partire dal cosiddetto Piano Nazionale Scuola Digitale, promosso dal MI.

Il cambiamento è già in atto, prima di tutto nella testa degli alunni: per loro la conoscenza esiste solo nella forma condivisa, il testo è sempre aperto, il sapere è sempre costruito, smontato e rimontato, come in un collettivo ed infinito remix musicale.

 DigitalStoryTellingLab: http://bit.ly/3aNz8ib

L’esperienza di un microlab a Didacta 2021

Il nostro laboratorio presentato nell’ambito del Piano Nazionale Scuola Digitale a Didacta 2021, in qualità di componenti Equipe Formative Territoriali, è stato progettato come un tutorial, diviso in pochi semplici step, da condividere facilmente con i colleghi online. Abbiamo proposto la creazione di un selfie - book, utilizzando quello che nel web è già stato messo a disposizione da altri prima di noi, seguendo la logica del riciclo didattico creativo.  La creazione delle pagine dell'ebook sono state un pretesto per esplorare le funzioni presenti in alcune web app gratuite utilizzate: oltre all’utilizzo dei testi per una breve bio o per la narrazione di eventi personali divertenti, sono state utilizzate le immagini, come vecchie foto o disegni, i suoni, la registrazione vocale, i collegamenti ipertestuali, tutti strumenti che sono entrati a far parte della cassetta degli attrezzi di un moderno narratore: il narratore digitale.

Il modello del selfie-book è facilmente replicabile in una classe, proponendo agli studenti di riempire le pagine raccontando se stessi, attraverso la propria storia o i propri gusti, svelando qualcosa che i compagni ancora non conoscono. È lo stesso docente a mettersi in gioco per primo mostrando, attraverso immagini, musica e parole, un lato più personale e umano.

L’attività conclusiva del selfie-book è stata poi la creazione di uno stemma araldico, non di certo di famiglia, ma della persona, con un motto che ne sintetizzi l’essenza.

 

"Scrivere è sempre nascondere qualcosa in modo che venga poi scoperto"

(I. Calvino, Se una notte d’inverno un viaggiatore)

 

Bibliografia

 cfr. Joseph Campbell, L’eroe dai mille volti, Lindau 2016

  1. Petrucco, Apprendere con il Digital Storytelling, in TD46 numero 1-2009

 Google Site del workshop  DigitalStoryTellingLAB - Esperimenti di editoria multimediale per la Scuola Primaria - http://bit.ly/3aNz8ib

 

 

L’USO DELLE TECNOLOGIE IN UN AMBIENTE DI APPRENDIMENTO SIGNIFICATIVO: L’ESPERIENZA DEL PERCORSO QUADRIENNALE SIA DELL’I.I.S. PEZZULLO QUASIMODO SERRA DI COSENZA

di Rosita Paradiso, Dirigente IIS PEZZULLO di Cosenza e Prof.ssa Filomena Cassese

ABSTRACT

 Gli studenti apprendono in maniera significativa se sanno padroneggiare consapevolmente l’uso delle tecnologie, dimostrandosi in grado di utilizzarle anche in forma creativa per organizzare e rappresentare ciò che conoscono e che stanno imparando, per creare prodotti e risolvere problemi ancorati alla vita reale, per riflettere su contenuti e processi.

***********

  L’IIS Pezzullo Quasimodo Serra di Cosenza, dall’anno scolastico 2018-19, ha ampliato l’offerta formativa   con un corso di sperimentazione quadriennale a partire dal   primo anno dell’Istituto Tecnico Economico indirizzo SIA (Sistemi Informativi Aziendali).

Il progetto “ Percorso quadriennale SIA” segue  le Linee guida per gli istituti tecnici e per gli istituti professionali, che prevedono un’attività didattica centrata sul concetto di competenza, intesa come “comprovata capacità di utilizzare conoscenze, abilità e capacità personali, sociali e/o metodologiche, in situazioni di lavoro o di studio e nello sviluppo professionale e personale.” La novità che caratterizza il “Percorso quadriennale SIA” riguarda l’uso delle tecnologie informatiche, telematiche, multimediali e sociali come “mediatori di apprendimento significativo”. In qualità di docente di Italiano e Storia, per la classe IIA SIA Q., ho progettato per l’anno scolastico 2019-2020, per la disciplina Storia l’UDA dal titolo: “La sostenibilità culturale. Il patrimonio storico, artistico, architettonico della regione Calabria dagli Svevi   all’Unità d’Italia.” L’ UDA si pone in continuità con quanto sperimentato nel precedente anno scolastico, che ha visto lo studio del patrimonio storico, artistico e architettonico della regione Calabria dalla Preistoria alla fine dell’Impero romano d’Occidente. 

 

Essa è stata sviluppata durante l’intero anno scolastico, è stata  articolata in modo da suscitare negli studenti  l’interesse e il gusto della conoscenza, dando spazio adeguato all’aspetto motivante, ed  è stata divisa in  tre step:

  • Federico II stupor mundi;
  • La Calabria terra di profeti, filosofi e santi;
  • Il Risorgimento in Calabria.

Per ogni step è stato realizzato un prodotto in formato   multimediale che  gli studenti  hanno presentato, alla fine del percorso,  alla Dirigente scolastica. La didattica è stata laboratoriale e i setting di declinazione sono stati: l’aula di apprendimento, il laboratorio multimediale  e  il territorio. A tal fine  sono stati allestiti contesti formativi autentici in cui cooperare (cooperative learning) e collaborare attivamente in un reciproco e mutuo sostegno, (peer to peer), utilizzando strumenti e simboli significativi atti alla sollecitazione della riflessione relativamente sia  ai contenuti di apprendimento   che ai  propri processi cognitivi attivati. Nell’ambiente  di apprendimento   sono stati favoriti processi di costruzione di conoscenza orientati a compiti realistici e significativi, mediante una  didattica costruttivista.  Le attività didattiche sono state  caratterizzate dalla sperimentazione di indagini conoscitive basate sulla ricerca, sulla sintesi e sulla rielaborazione del sapere, in quanto l’esperienza dello scoprire e del ricercare, del creare e del produrre, consente a chi apprende di maturare nuove conoscenze su fatti, eventi, oggetti e persone, di sviluppare l’attitudine alla ricerca, di disporsi alla relazione e al confronto, di migliorare le proprie competenze e meta-competenze  in un ambiente motivante e stimolante. Le ICT e i materiali didattici, non sono stati utilizzati in classe come supporti, integrazioni, o punto di riferimento esclusivo alla maniera del libro di testo, ma sono diventati  «mediatori di apprendimento», «strumenti cognitivi», «partner intellettuali» nello stimolare e nel sostenere i processi di apprendimento. L’osservazione attenta degli studenti,(registrata sul Diario di bordo), ha evidenziato che essi   apprendono in maniera significativa se sanno padroneggiare consapevolmente l’uso delle tecnologie, dimostrandosi in grado di utilizzarle anche in forma creativa per organizzare e rappresentare ciò che conoscono e che stanno imparando, per creare prodotti e risolvere problemi ancorati alla vita reale, per riflettere su contenuti e processi. Le tecnologie possono promuovere la collaborazione, la cooperazione e la distribuzione di conoscenza; rendere possibile e supportare i processi dialogici, quindi la conversazione, la discussione, il confronto produttivo, la negoziazione di significati, la costruzione di consenso, implicando da parte di tutti l’impegno a riflettere criticamente in un’ottica “progressista” e   di miglioramento della conoscenza. Al tempo stesso le tecnologie concorrono a promuovere nell’allievo lo sviluppo di atteggiamenti che caratterizzano la sfera affettivo-motivazionale, diventando un importante partner in grado di offrire un’impalcatura nello sviluppo di conoscenze e abilità e nella maturazione di competenze anche a livello intra-personale.

 La rete, il web 2.0, pensati come “partner intellettuali”, hanno fornito un valido apporto per la predisposizione di ambienti learning centered capaci di sviluppare “la competenza” dell’imparare a imparare, senza trascurare la tipicità delle forme, degli stili e dei contesti di apprendimento dei  nostri  allievi.

RIFERIMENTI

logo icted

ICTEDMAGAZINE

Information Communicatio
Technologies Education Magazine

Registrazione al n.157 del Registro Stam­pa presso il Tribunale di Catanzaro del 27/09/2004

Rivista trimestrale  

Direttore responsabile/Editore-responsabile intellettuale

Luigi A. Macrì