Didattica e Tecnologie

- IL PATRIMONIO CULTURALE: NUOVA DIMENSIONE DELL’ APPRENDIMENTO -

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A cura di Marco Di Paolo*

Abstract - Il patrimonio culturale, quale sistema a carattere multidimensionale e pluridisciplinare, rappresenta una dimensione educativa e formativa di grande impatto per le generazioni attuali e future e, contestualmente, oltre a promuovere un rapporto di conoscenza e di identità consapevole con il territorio, offre l’opportunità di potenziare forme di interazione con le risorse culturali in linea con i tempi e contestualmente costituisce un contesto fenomenologico in cui il mondo della scuola può sbizzarrirsi nel garantire agli alunni il benessere, il successo formativo e soprattutto la consapevolezza della propria autonomia operativa, andando a sollecitare la loro creatività e produttività. I nostri studenti, quindi, hanno la possibilità di trasformarsi da consumatori in “consumatori critici” e “produttori” di contenuti e architetture digitali, per creare informazione complessa e strutturata, tanto nell’ambito scientifico e tecnologico quanto in quello umanistico e sociale, in una logica di patrimonio culturale digitale.

*architetto specializzato in restauro, docente di Tecnologia c/o S.S. di 1° grado. Referente per la regione Molise dell’Associazione Internazionale Scuola a Rete Diculther. Attualmente, preposto del Ministero presso USR del Molise, quale Coordinatore Regionale delle Equipe Formative Territoriali per il Molise.

 

La scuola italiana, da oltre dieci anni, vive in un continuo divenire, soprattutto durante l’ultimo periodo di emergenza pandemica, per adeguare il proprio profilo performante - il profilo performante degli studenti - a quelli che la Comunità Europea ha definito, in una logica di continuo adeguamento alle richieste del mercato globale, ma soprattutto alle richieste ed esigenze contenutistiche, cognitive e comunicative delle attuali generazioni, che in maniera riduttiva sono definite “competenze digitali”.

Tutti gli strumenti e paradigmi legati alla DDI (Didattica Digitale Integrata), quasi come se fossero una “conditio sine qua non” dovuta alla situazione contingenziale, dovrebbero, invece, essere processati quale “normalità scolastica”, alla luce della cosiddetta “innovazione didattica”, della “media education”, delle 8 competenze chiave, dell’anacronistica competenza digitale e delle nuove dimensioni dell’apprendimento (vedi la Tassonomia di Bloom). Nonostante ciò, il sistema scolastico italiano vigente, pur avendo fatto sue, espressioni come “processi”, “modalità d'essere e di fare”, continua a restare ancorato a “pratiche”, quali l’interrogazione orale, il compito scritto, il dover necessariamente rispettare uno scadenzario temporale di prove, per garantire la corretta chiusura del quadrimestre e soprattutto all’estrema frammentazione disciplinare. Tutto ciò comporta che lo stesso si trova a dover affrontare tre grandi criticità:

  1. L’insuccesso scolastico;
  2. L’insuccesso formativo;
  3. L’integrazione scolastica e culturale.

Nel primo caso è impensabile che ancora risultino delle percentuali, seppur basse, di ragazzi che non conseguono la licenza media e/o addirittura quella delle scuole secondarie, che rappresenta il “ticket minimo di cittadinanza”.

Nel secondo caso si registra ancora una mancata corrispondenza tra le competenze che la scuola ha sviluppato e le richieste del mondo del lavoro. Non è un caso che molte aziende, che ancora assumono, privilegino l’esperienza priva di titoli ai titoli privi di esperienza.

Infine, nel terzo caso, la situazione è un po' più complicata, nel senso che, attualmente la scuola è anche comunità multietnica, con una forte presenza di immigrati, che denuncia ancora un’ evidente emergenza linguistica, che comporta deficit di comunicazione e quindi di apprendimento; ma soprattutto culturale, in senso antropologico, in termini di una scarsa integrazione ed inclusione. 

Per cui, alla luce di tutto ciò, in virtù dei succitati paradigmi, supportati da strumenti operativi quali i framework europei del DIGCOMP 2.1 e del DIGCOMPEDU, per citarne alcuni, la scuola deve operare una ricalibrazione del proprio “agire”, rendendo quotidiano una sorta di straordinarietà, che di fatto deve essere normalità. 

Partendo da questa premessa, ritengo necessario soffermarsi sul concetto di competenza, per poi entrare nel merito del presente articolo.

Franca Da Re, Dirigente Tecnico del MI, presso l’USR Veneto, sostiene che: “…… nell’ambito della formazione e dell’istruzione si constata che l’apprendimento fondato su semplici conoscenze e saperi procedurali conseguiti mediante applicazioni ed esercitazioni non garantisce la formazione degli atteggiamenti funzionali, alle richieste della vita e del lavoro, in particolare per quanto riguarda le capacità di problem solving, di assumere iniziative autonome flessibili, di mobilitare i saperi per gestire situazioni complesse e risolvere i problemi. Sempre più spesso l’insegnamento basato sulla trasmissione del sapere genera negli studenti demotivazione, estraneità e disamore per lo studio, anche in considerazione  dell’importanza e della rilevanza che assumono per i giovani i saperi informali e non formali, realizzati al di fuori della scuola attraverso le esperienze extrascolastiche, di relazione e i mass – media”. In questa logica il concetto di competenza (con riferimento all’apprendimento della competenza e all’esercizio della competenza) sembra, quindi, venire sempre più incontro alle mutate esigenze della società. Continua ancora la dott.ssa Dal Re, “.........secondo Guy Le Boterf (consulente per l’ingegnerizzazione delle risorse umane, la formazione ed il managment), la competenza è Un insieme, riconosciuto e provato, delle rappresentazioni, conoscenze, capacità e comportamenti mobilizzati e combinati in maniera pertinente in un contesto dato". Questo significa passare dalle competenze, individuate dall’ISFOL come:

  • Competenze di base;
  • Competenze professionali;
  • Competenze trasversali.

alla competenza e dai 3:

  • Saper;
  • Saper fare;
  • Saper esser.

all’unico saper agire e reagire.

In base a questa logica, la competenza, quindi viene intesa come mobilitazione di conoscenze, abilità e risorse personali, per risolvere problemi, assumere e portare a termini compiti in contesti professionali, sociali, di studio, di lavoro, di sviluppo personale; in sintesi un “sapere agito”. Ecco che ci si riaggancia alla teoria della TASSONOMIA DI BLOOM. La tassonomia di Bloom è uno dei modi di formalizzare le fasi di acquisizione e

familiarizzazione con insiemi di informazioni o teorie. I settori della tassonomia di Bloom fa

riferimento a tre domini: COGNITIVO - AFFETTIVO - PSICOMOTORIO.

In questo contesto, il patrimonio culturale, quale sistema a carattere multidimensionale e pluridisciplinare, rappresenta una dimensione educativa e formativa di grande impatto per le generazioni attuali e future e, contestualmente, oltre a promuovere un rapporto di conoscenza e di identità consapevole con il territorio, offre l’opportunità di potenziare forme di interazione con le risorse culturali in linea con i tempi e contestualmente costituisce un contesto fenomenologico in cui il mondo della scuola può sbizzarrirsi nel garantire agli alunni il benessere, il successo formativo e soprattutto la consapevolezza della propria autonomia operativa, andando a sollecitare la loro creatività e produttività. I nostri studenti, quindi, hanno la possibilità di trasformarsi da consumatori in “consumatori critici” e “produttori” di contenuti e architetture digitali, per creare informazione complessa e strutturata, tanto nell’ambito scientifico e tecnologico quanto in quello umanistico e sociale, in una logica di patrimonio culturale digitale.

A questo punto, sorge spontanea la domanda: Perché utilizzare il digitale a scuola? La realtà contingente ci dimostra che i giovani usano la tecnologia quotidianamente, con un approccio all’interazione, alla produzione collaborativa dei contenuti e alla condivisione.

In campo educativo, l’importanza delle tecnologie digitali rispetto agli strumenti standard della didattica tradizionale, quali facilitatori dell’apprendimento, si traduce in:

  • Differenza nel “processare” le informazioni 
  • Differenza nel fruire delle informazioni   
  • Soddisfacimento cognitivo emozionale.

Nel primo caso, si fa riferimento all’ Ipertestualità multimodale; ossia un modus operandi, presente in Internet, in cui il linguaggio iconografico, ha la parte predominante. Il testo di una pagina web non è solo letto ma è soprattutto visto, insieme alle altre componenti presenti, in una sorta di processo di “lettovisione”, in grado di estrapolare il significato non solo dal testo, ma anche da tutte le altre componenti visive presenti.

Nel secondo caso l’attenzione si sposta sul “Multitasking cognitivo”, facendo riferimento alla capacità di un sistema operativo di utilizzare più programmi contemporaneamente. Ossia il digitale consente agli alunni una modalità di azioni parallele, con una regia in grado di mantenere il senso alle diverse attività compiute.

Il terzo caso si risolve in una continua ricerca, da parte dei nativi digitali, di soddisfacimento cognitivo-emozionale derivante dall’interattività, dai rapidi e continui feedback alle proprie azioni, accompagnati da intensi e diversificati stimoli visivi, auditivi, cinestetici e aptici (come nei videogiochi). 

La dimensione cognitivo-emozionale, giusto per ritornare a quanto detto sulla Tassonomia di Bloom, rappresenta uno degli “Incipit” del nuovo Progetto Nazionale “INNOVAMENTI”, voluto fortemente dal Ministero dell’Istruzione, interno al Piano Nazionale Scuola Digitale.

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Il progetto “InnovaMenti” si avvale di un impianto ispirato all’educational game: le attività di esplorazione di ciascuna metodologia sono proposte, come sfide didattiche per il conseguimento di badge simbolici alle classi partecipanti a ciascuna metodologia.

Nella sfera dell’istruzione e dell’educazione, il gioco e la sfida, attraverso la stimolazione fisica e mentale, attiva processi di comprensione, aiutando ad acquisire conoscenze disciplinari e socio-emotive. Se lo si affianca alla componente metacognitiva, diviene anche strumento per imparare ad imparare, rendendo consapevoli gli alunni di strategie e dinamiche efficaci. I benefici di questo approccio metodologico sono visibili su tre ambiti: 

  • cognitivo (perché l’educational game incentiva alla sperimentazione di risposte); 
  • emotivo (perché presenta l’errore non come qualcosa di negativo, ma come una procedura naturale per apprendere);
  • sociale (facilita il lavoro cooperativo tra pari).

Quindi, risulta necessario assumere un paradigma di apprendimento che superi il tradizionale modello fondato sulla trasmissione di conoscenze e sulla compartimentazione disciplinare e fare riferimento ad un modello di apprendimento che sia sintonizzato anche sulle caratteristiche e sulle opportunità offerte dal digitale, come dimensione e prospettiva: cioè un apprendimento di tipo socio-costruttivo, auto-regolato, situato, collaborativo.

In questo contesto propositivo ed epistemologico della cosidetta “Innovazione Didattica”, l’Associazione Internazionale Scuola a Rete Diculther, magistralmente coordinata dal Presidente dott. Carmine Marinucci, che  aggrega oltre settanta organizzazioni tra università, enti di ricerca, scuole, istituti tecnici superiori, istituti di cultura, associazioni e imprese pubbliche e private, rappresenta una sorta di campus diffuso, preposto alla costruzione del complesso delle competenze digitali indispensabile al confronto sempre più articolato ed eterogeneo con la smart society, nel quadro di un modello scalabile a livello europeo. 

Tra le iniziative dell’Associazione, si annovera #HackCultura, l’Hackathon finalizzato allo sviluppo di progetti digitali da parte delle studentesse e degli studenti delle scuole italiane, per favorire nei giovani, in un’ottica di "titolarità culturale", la conoscenza e la “presa in carico" del proprio patrimonio culturale.

Il Prof. Germano Paini, presidente del Comitato Tecnico-Scientifico dell’Associazione Internazionale Scuola a Rete Diculther, definisce titolarità culturale.....il processo, e la condizione che ne deriva, in cui individui e comunità acquisiscono una progressiva consapevolezza e attuano una presa in carico dell’eredità culturale che ricevono dal passato.” E ancora “.... Nella logica della ‘titolarità culturale’ il potenziale creativo può essere espresso non tanto e non solo nella produzione dei contenuti, ma, in primo luogo, nella capacità di gestirli e organizzarli e fare proprio il bagaglio di conoscenza che essi veicolano

Appare evidente che, quanto dichiara il Prof. Paini sintetizza appieno i concetti di autonomia e responsabilità insiti nella definizione di competenza elaborata dalla “Raccomandazione del Parlamento Europeo e del Consiglio del dicembre” - 2006; non solo, ma in esso si riconoscono anche i concetti di fantasia, creatività ed auto-imprenditorialità, che sono alla base del Piano Nazionale Scuola Digitale.

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La finalità di #HackCultura2022, alla sua quinta edizione, è la costruzione di “contenitori di patrimoni digitali scolastici” stabili con obiettivi, con una rilevanza “a lungo termine”. Di seguito l’elenco delle SFIDE:

SFIDA 1: Riuso di contenuti digitali aperti

SFIDA 2: Laboratori creativi di Umanesimo Solidale

SFIDA 3: Da un oggetto racconta la tua scuola

SFIDA 4: Scopri il patrimonio della tua scuola

SFIDA 5: #itinerarioBellezza – Racconta la tua terra

SFIDA 6: Adotta uno dei Goals dell’Agenda 2030 delle NU

SFIDA 7: La grande scrittura. Mille mani per una storia

SFIDA 8: L’Europa. “La nuova Città del Sole”

SFIDA 9: Riconnettiti con la tua cultura: Disegna il tuo patrimonio

SFIDA 10: “Vedere è un atto”. Lo sguardo degli studenti sul goal 4 dell’Agenda 2030

SFIDA 11: “La Panchina Rossa”.

In definitiva, l’Innovazione della didattica, congiuntamente alla nuova dimensione del concetto di Patrimonio Culturale, deve fornire a tutti gli studenti metodi, strumenti e abilità che li facciano interfacciare efficacemente con una società sempre più accelerata e complessa, caratterizzata da tecnologie digitali, dalla globalizzazione delle relazioni, dallo sviluppo scientifico, dal crescere dei flussi migratori, dalle trasformazioni delle strutture familiari e dei comportamenti sociali, che pone le generazioni attuali di fronte a nuove sfide e necessità.

RIFERIMENTI

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Luigi A. Macrì