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IL PENSIERO COMPUTAZIONALE NEL CURRICOLO VERTICALE: l'esperienza del Tecnologico di Vibo Valentia

IL PENSIERO COMPUTAZIONALE NEL CURRICOLO VERTICALE: l'esperienza del Tecnologico di Vibo Valentia

Una risposta al dibattuto tema educativo che sovrasta i pensieri e le azioni di genitori ed educatori: tecnologia sì - tecnologia no. L' esperienza dell'IIS ITG e ITI di Vibo Valentia ha evidenziato l'esistenza di un insieme intersezione, da intendersi come area di interesse comune tra adolescenti (13 anni) e giovani diplomandi (18 anni), tra due generazioni che hanno, obiettivamente, rapporti diversi con la tecnologia, ma che si sono incontrate nel code gaming.

"Non comprate un nuovo videogame: fatene uno. Non scaricate l'ultima APP: disegnatela. Non usate semplicemente il vostro telefono: programmatelo" ( B. OBAMA), questa è l'idea che ha ispirato il percorso formativo che gli alunni in uscita dal TECNOLOGICO di Vibo Valentia hanno vissuto e promosso in prima persona, dedicando le competenze acquisite agli alunni in uscita dalla secondaria di primo grado degli istituti della città.

In squadre da otto, i futuri tecnici informatici hanno "insegnato" ai giovani "app…rendisti", in moduli di sei ore per classe, come realizzare videogiochi di qualità, con una grafica evoluta e direttamente fruibili sulle consolle di ultima generazione. Nel perseguire quella che solo apparentemente sembra una semplice attività ludica, ovviamente sostenuta dalla tecnologia che è il terreno comune su cui si basa l'esperienza e dal quale non si può prescindere visto il suo carattere pervasivo, i giovani allievi hanno sviluppato il pensiero computazionale, inteso come capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente. Inutile evidenziare le metodologie didattiche innovative: compaiono tutte, inserite in un ambiente di apprendimento altrettanto innovativo, non in termini di spazio fisico, ma di relazioni, stimoli, input comunicativi e assenza di ruoli precostituiti.

Dal peer to peer, al cooperative learning, al gaming passando per il problem solving, l'iter metodologico è stato seguito e sperimentato con successo e partecipazione. Da un'esperienza dell'anno scolastico 2018/2019, che ha visto coinvolta un'unica squadra di otto studenti-formatori e un unico istituto di Vibo Valentia, su sollecitazione degli stessi studenti in uscita dell'indirizzo INFORMATICA E TELECOMUNICAZIONI, nasce la decisione di estendere da un lato l'opportunità formativa a tutte le scuole secondarie di primo grado della città, dall'altro di considerare il percorso all'interno dell'esperienza PCTO      (ex ASL), vista la valenza delle competenze in uscita che i ragazzi avrebbero acquisito. Dai monitoraggi finali è emerso che più del 50% degli alunni "app…rendisti" è riuscito a realizzare videogiochi semplici o mediamente complessi dimostrando come, in totale libertà creativa, sulla base di principi di programmazione orientata agli oggetti e guidata da eventi, sia possibile, in sole sei ore, "fare un videogame", non subirlo o peggio esserne fagocitati.

L'approccio didattico innovativo del Service Learning sta nella consapevolezza acquisita dai formatori che l'apprendimento servizio ha reso evidenti la capacità di trasmettere conoscenze e competenze, nonché la vis formativa dell'informatica: ciò si è rivelato un valore aggiunto per le scuole del territorio, un servizio appunto di orientamento per adolescenti che hanno capito come servirsi della tecnologia e, in singoli casi, come esplicitare i propri talenti.

La prospettiva futura è il coder dojo: una palestra di programmazione, gratuita e aperta al territorio. L' idea di condividere la passione per il coding e di rendere alunni e docenti "mentor" degli apprendisti "ninja digitali" si pone come input per l'intera comunità verso lo sviluppo del pensiero computazionale inteso come capacità e possibilità di risolvere problemi destrutturandoli e scomponendoli.

I feedback positivi giunti, sia dagli educatori-adulti volontariamente estranei all'esperienza educativa-formativa se non per attività di coordinamento, sia dagli attori protagonisti del percorso, confermano l'efficacia dell'azione e la presa di coscienza delle proprie attitudini: "Prof., dopo questa esperienza, ho capito che voglio fare l'insegnante", Christian V E IIS ITG e ITI Vibo Valentia indirizzo INFORMATICA e TELECOMUNICAZIONI.

di  M. Gramendola, O. Passarelli, A. Salvia

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