Dalle Scuole

Social network e minori: la responsabilità della scuola by La Rivista Ictedmagazine

A scuola di social network! Non si tratta di una battuta, quanto di un serio percorso formativo realizzato grazie all’interazione di partner europei - Edupad, Europea Schoolnet e Generazioni Connesse - e indirizzato, come si può leggere sul sito che riporta l’iniziativa, a “Bambine e i bambini della scuola primaria, in particolare la fascia di età tra gli 8 e gli 11 anni, sull’utilizzo sicuro e responsabile dei social network consentendo loro di interagire e sperimentare con i chatbot all’interno un ambiente online divertente, sicuro e pedagogico”.

"CI ACCOMUNAVANO LE RETI E LE STELLE” di Rosita Paradiso*

Abstract - “Ci accomunavano le reti e le stelle” in cui si passa dal periodo iniziale dello smarrimento al secondo step del tempo immemore fino a giungere alle tracce poetiche e alle parole tematiche finali.

* Dirigente Scolastica – Polo tecnico-Scientifico Brutium, Cosenza

Durante il primo periodo della pandemia, che dal marzo 2020 ha stravolto la scuola italiana che, all’improvviso, ha dovuto reinventare il proprio ruolo educativo, culturale e organizzativo, il Polo Tecnico-scientifico “Brutium” di Cosenza ( già IIS Pezzullo-Quasimodo-Serra) “racconta” emozioni, solitudini, significati e ragioni vissute intensamente durante il lockdown, pensieri e parole che hanno trasformato e segnato profondamente la vita di alunni, docenti, genitori!

“La scuola si è stretta tutta insieme, come fa una vera famiglia nei momenti di difficoltà… come deve fare una vera comunità educante” scrive nelle conclusioni la dirigente “con la consapevolezza che la nostra è una scuola viva, una scuola pulsante, dove mente e cuore si incontrano!”.

Dal contributo di Alessia Domma che segue, posto a conclusione della raccolta, è stato estrapolato il titolo del libro “Ci accomunavano le reti e le stelle” in cui si passa dal periodo iniziale dello smarrimento al secondo step del tempo immemore fino a giungere alle tracce poetiche e alle parole tematiche finali.

E’ stato un modo per lasciare memoria di un tempo vissuto, subìto, sofferto durante il quale “I vetri delle finestre e dei balconi sono diventati specchi meditativi, metafora della condizione agìta, hanno generato spazi riflessivi introspettivi per un nuovo orizzonte di senso dal quale ripartire nel momento opportuno” come scrive il curatore del libro Prof. Alessandro Sebastiano Citro.

Guardavamo le stelle…

"In un contesto tempestoso e repentino, la pandemia covid-19 ha messo in rilievo la migliore faccia della scuola italiana, senza nascondere il lato meno fotogenico. Dopo anni di dibattito sulle opportunità dell’e-learning, determinante è stato il senso di responsabilità, con l’attuazione altrettanto repentina della DaD, a salvaguardia del ruolo sociale ed educativo, lasciando intatta la funzione di presidio civile che la scuola ha. È stato imperativo rispondere alla necessità di “non mancare” con chat, mail e video-lezione, seguendo noi studenti e raggiugendo l’obiettivo di portare avanti il percorso formativo intrapreso. Si è delineata una visibilità non usuale, con effetto megafono, nel riflesso dei monitor, degli schermi, nei click delle tastiere, correndo sui fili dell’HD. Ma, senza perdersi d’animo, la scuola ha registrato il cambiamento realizzando lo straordinario ossimoro: rassicurante ambiente classe/connessione; fare scuola/ non a scuola; vicinanza/distanza e questo perché ha fatto “comunità”, mantenendo il senso di appartenenza. Nei giorni della quarantena ci cercavamo con Skype, ci accomunavano le reti e le stelle, perché ci consentivano lo sguardo sul mondo e quel bellissimo “starci accanto” con le stesse paure, preghiere e speranze.

Certo, più in concreto, con la DaD noi studenti stiamo vivendo il vantaggio del segmentare le lezioni in più step, dei risultati immediati dei momenti in cui testare per calibrare i nostri passi, continuando a spaziare nell’oceano informatico della multiforme ricerca per costruire itinerari nel rispondere a interrogativi del tipo: “Il contesto geo-politico del Jobs Act”. La condivisione testuale, poi, consente la produzione a quattro e più mani, cosa che gli artigiani della scuola già facevano, ma realizzabile, a distanza, in modo simultaneo solo grazie alla tecnologia. Ecco, allora è il tempo il fattore davvero sovrastante! È il tempo per sconfiggere il virus con una medicina efficace, il tempo in cui regge la connessione, il tempo delle nostre giornate dilatate perché tutte uguali davanti a computer e smartphone, ma anche in un altro senso. In una dimensione giovanile in cui le relazioni, la comunicazione, la socialità sono state giocate prevalentemente nel mondo del social network, il virus ci ha tolto la vicinanza reale, ha affermato la freddezza della distanza. Ebbene, stiamo apprezzando il tempo della “corrispondenza immediata e reciproca”, che ci è sfuggito. La scuola è l’antidoto perché rimane “comunità” e porta con sé quel tempo “segreto, negato, …in fondo sognato e che bisognava sognare”.

DigitalStoryTellingLAB Esperimenti di editoria multimediale per la Scuola Primaria di Equipe Formative Territoriali

DigitalStoryTellingLAB

Esperimenti di editoria multimediale per la Scuola Primaria

di Equipe Formative Territoriali (EFT) [1]

Abstract - L’uomo è un “animale narrativo” da sempre, basti pensare alle incisioni rupestri, ai miti, alle fiabe e alle favole di ogni epoca e cultura. La narrazione è, quindi, un metodo efficace di comunicare cultura e valori. Gli strumenti tecnologici che il web ha reso disponibili ha cambiato il modo di raccontare offrendo la possibilità di realizzare narrazioni di impronta classica ispirate al mito oppure basate sul mashup di media, applicazioni, web app e fruibili in modo non lineare. Siffatti prodotti continuano a vivere anche dopo la loro pubblicazione prestandosi al riutilizzo da parte di altri utenti. Il micro laboratorio presenta un’esperienza di riutilizzo di un ebook per lavorare sulla presentazione di sé, attività pensata sia per introdurre il docente nella classe sia far conoscere e collaborare gli studenti.

[1] Alessia Cocco EFT Sardegna - Claudia Rotondo EFT Sicilia - Emilia Sera EFT Lazio -Ippolita Gallo EFT Calabria - Lauretta Storani EFT Umbria - Maria Emanuela Gabrielli EFT Toscana

Lo Storytelling, cioè l’arte di raccontare storie, è una tra le più antiche forme di comunicazione di contenuti, semplici o complessi, e di insegnamento. La narrazione permette di comunicare esperienze, valori e concetti: per questo motivo lo storytelling ha un forte impatto a livello cognitivo ed educativo.

Lo Storytelling, è anche una “metodologia didattica attiva”: promuove la conoscenza perché richiede allo studente di costruire o inventare una storia a partire da dati e conoscenze e di raccontarla oralmente o in forma scritta e multimediale, ponendo la creatività al centro del processo di apprendimento.

Il web ha apportato molti cambiamenti negli stili e nelle modalità di narrazione. 

Le nuove tecnologie offrono numerosi e versatili strumenti per inventare storie e la combinazione tra l'arte di creare una storia e l'utilizzo di una varietà di strumenti multimediali (grafica, audio, video e web) si definisce "digital storytelling".

Inoltre, la tecnica del Digital Storytelling facilita l’apprendimento di contenuti e nozioni disciplinari complessi in modo divertente e più coinvolgente.

 

La creazione di racconti multimediali ha la prerogativa di sviluppare capacità di scrittura e di espressione orale e sollecita abilità tecnologiche e sensibilità artistica, soft skills che vengono oggi richieste dai programmi europei sull’educazione. Questi passaggi si dimostrano importanti per i nostri studenti che, nonostante siano "nativi digitali", hanno pochissime competenze digitali.

Il Digital Storytelling è, infatti,  una delle tecniche usate nella promozione delle competenze digitali definite di recente dalla Commissione Europea nel DigCOMP 2.1:

- informazione e data literacy (ricercare, valutare e gestire dati, informazioni e contenuti digitali);

- comunicazione e collaborazione (interagire, condividere e collaborare con le tecnologie digitali);

- creazione di contenuti digitali (sviluppare, integrare e rielaborare contenuti digitali, utilizzare copyright);

- problem solving (risolvere problemi tecnici e usare creativamente le tecnologie digitali).

Anche il PNSD, Piano Nazionale Scuola Digitale, prevede azioni volte a garantire spazi per svolgere attività di digital storytelling e offrire percorsi di lettura e scrittura in ambienti digitali e misti. L’azione #15 promuove scenari innovativi per lo sviluppo di competenze digitali applicate: “per l’applicazione e un uso attivo delle dinamiche tecnologiche e online, prevediamo che a tutti gli studenti siano offerti percorsi su: […] la lettura e la scrittura in ambienti digitali e misti, il digital storytelling, la creatività digitale”.

Alla scuola di oggi si richiede sempre più di essere al passo con i tempi e luogo per creare ambienti di apprendimento significativi ed innovativi anche con il supporto dei New Media. I nostri studenti sono motivati a progettare e creare percorsi formativi per una reale e concreta costruzione del sapere e della conoscenza e per lo sviluppo delle competenze digitali e sociali. A tal proposito il processo di Digital Storytelling attivato a scuola punta ad ottenere risultati eccezionali che mettono i nostri studenti al centro del processo di apprendimento-insegnamento, come co-costruttori della loro stessa conoscenza.

Fare storytelling digitale a scuola può portare risultati e vantaggi evidenti ai bambini della Scuola Primaria:

  • migliora la comprensione e la conoscenza dell'argomento trattato;
  • aumenta la creatività degli studenti;
  • allena il pensiero critico;
  • migliora la capacità comunicativa;
  • esercita la capacità collaborativa e organizzativa;
  • potenzia la media literacy, ovvero la capacità di comunicare con diversi media;
  • sviluppa competenze digitali;
  • stimola lo spirito di iniziativa e la capacità di progettazione;
  • aumenta il senso di responsabilità;
  • determina un incremento generale della motivazione che di solito non si esaurisce al termine dell'attività.

L’ideazione, la progettazione e la realizzazione di eBook, come medium che rinegozia il significato del libro, attiva la logica della  ri-mediazione e di un modo totalmente differente del "fare scuola", che va oltre i confini del libro cartaceo, in quanto il libro digitale assume le caratteristiche proprie e peculiari del web.

 Il docente, attraverso il Digital Storytelling, assume un ruolo di regista in grado di far emergere il senso profondo del proprio agire didattico stimolando nel contempo il pensiero critico e quello creativo, accompagnando il percorso di ricerca identitaria dei soggetti in un ambiente che assume una natura rilassata e partecipativa. Attraverso un continuo interscambio alunno/docente, si incoraggia la motivazione, la curiosità e si scoprono nuovi legami.

Ecco di seguito un’immagine per l’attivazione del processo di Digital Storytelling secondo Samantha Marra:

Libri digitali, audiolibri, learning object, podcast, software e risorse digitali didattiche: è questo il lessico di base della nuova scuola italiana, a partire dal cosiddetto Piano Nazionale Scuola Digitale, promosso dal MI.

Il cambiamento è già in atto, prima di tutto nella testa degli alunni: per loro la conoscenza esiste solo nella forma condivisa, il testo è sempre aperto, il sapere è sempre costruito, smontato e rimontato, come in un collettivo ed infinito remix musicale.

 DigitalStoryTellingLab: http://bit.ly/3aNz8ib

L’esperienza di un microlab a Didacta 2021

Il nostro laboratorio presentato nell’ambito del Piano Nazionale Scuola Digitale a Didacta 2021, in qualità di componenti Equipe Formative Territoriali, è stato progettato come un tutorial, diviso in pochi semplici step, da condividere facilmente con i colleghi online. Abbiamo proposto la creazione di un selfie - book, utilizzando quello che nel web è già stato messo a disposizione da altri prima di noi, seguendo la logica del riciclo didattico creativo.  La creazione delle pagine dell'ebook sono state un pretesto per esplorare le funzioni presenti in alcune web app gratuite utilizzate: oltre all’utilizzo dei testi per una breve bio o per la narrazione di eventi personali divertenti, sono state utilizzate le immagini, come vecchie foto o disegni, i suoni, la registrazione vocale, i collegamenti ipertestuali, tutti strumenti che sono entrati a far parte della cassetta degli attrezzi di un moderno narratore: il narratore digitale.

Il modello del selfie-book è facilmente replicabile in una classe, proponendo agli studenti di riempire le pagine raccontando se stessi, attraverso la propria storia o i propri gusti, svelando qualcosa che i compagni ancora non conoscono. È lo stesso docente a mettersi in gioco per primo mostrando, attraverso immagini, musica e parole, un lato più personale e umano.

L’attività conclusiva del selfie-book è stata poi la creazione di uno stemma araldico, non di certo di famiglia, ma della persona, con un motto che ne sintetizzi l’essenza.

 

"Scrivere è sempre nascondere qualcosa in modo che venga poi scoperto"

(I. Calvino, Se una notte d’inverno un viaggiatore)

 

Bibliografia

 cfr. Joseph Campbell, L’eroe dai mille volti, Lindau 2016

  1. Petrucco, Apprendere con il Digital Storytelling, in TD46 numero 1-2009

 Google Site del workshop  DigitalStoryTellingLAB - Esperimenti di editoria multimediale per la Scuola Primaria - http://bit.ly/3aNz8ib

 

 

L’USO DELLE TECNOLOGIE IN UN AMBIENTE DI APPRENDIMENTO SIGNIFICATIVO: L’ESPERIENZA DEL PERCORSO QUADRIENNALE SIA DELL’I.I.S. PEZZULLO QUASIMODO SERRA DI COSENZA

di Rosita Paradiso, Dirigente IIS PEZZULLO di Cosenza e Prof.ssa Filomena Cassese

ABSTRACT

 Gli studenti apprendono in maniera significativa se sanno padroneggiare consapevolmente l’uso delle tecnologie, dimostrandosi in grado di utilizzarle anche in forma creativa per organizzare e rappresentare ciò che conoscono e che stanno imparando, per creare prodotti e risolvere problemi ancorati alla vita reale, per riflettere su contenuti e processi.

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  L’IIS Pezzullo Quasimodo Serra di Cosenza, dall’anno scolastico 2018-19, ha ampliato l’offerta formativa   con un corso di sperimentazione quadriennale a partire dal   primo anno dell’Istituto Tecnico Economico indirizzo SIA (Sistemi Informativi Aziendali).

Il progetto “ Percorso quadriennale SIA” segue  le Linee guida per gli istituti tecnici e per gli istituti professionali, che prevedono un’attività didattica centrata sul concetto di competenza, intesa come “comprovata capacità di utilizzare conoscenze, abilità e capacità personali, sociali e/o metodologiche, in situazioni di lavoro o di studio e nello sviluppo professionale e personale.” La novità che caratterizza il “Percorso quadriennale SIA” riguarda l’uso delle tecnologie informatiche, telematiche, multimediali e sociali come “mediatori di apprendimento significativo”. In qualità di docente di Italiano e Storia, per la classe IIA SIA Q., ho progettato per l’anno scolastico 2019-2020, per la disciplina Storia l’UDA dal titolo: “La sostenibilità culturale. Il patrimonio storico, artistico, architettonico della regione Calabria dagli Svevi   all’Unità d’Italia.” L’ UDA si pone in continuità con quanto sperimentato nel precedente anno scolastico, che ha visto lo studio del patrimonio storico, artistico e architettonico della regione Calabria dalla Preistoria alla fine dell’Impero romano d’Occidente. 

 

Essa è stata sviluppata durante l’intero anno scolastico, è stata  articolata in modo da suscitare negli studenti  l’interesse e il gusto della conoscenza, dando spazio adeguato all’aspetto motivante, ed  è stata divisa in  tre step:

  • Federico II stupor mundi;
  • La Calabria terra di profeti, filosofi e santi;
  • Il Risorgimento in Calabria.

Per ogni step è stato realizzato un prodotto in formato   multimediale che  gli studenti  hanno presentato, alla fine del percorso,  alla Dirigente scolastica. La didattica è stata laboratoriale e i setting di declinazione sono stati: l’aula di apprendimento, il laboratorio multimediale  e  il territorio. A tal fine  sono stati allestiti contesti formativi autentici in cui cooperare (cooperative learning) e collaborare attivamente in un reciproco e mutuo sostegno, (peer to peer), utilizzando strumenti e simboli significativi atti alla sollecitazione della riflessione relativamente sia  ai contenuti di apprendimento   che ai  propri processi cognitivi attivati. Nell’ambiente  di apprendimento   sono stati favoriti processi di costruzione di conoscenza orientati a compiti realistici e significativi, mediante una  didattica costruttivista.  Le attività didattiche sono state  caratterizzate dalla sperimentazione di indagini conoscitive basate sulla ricerca, sulla sintesi e sulla rielaborazione del sapere, in quanto l’esperienza dello scoprire e del ricercare, del creare e del produrre, consente a chi apprende di maturare nuove conoscenze su fatti, eventi, oggetti e persone, di sviluppare l’attitudine alla ricerca, di disporsi alla relazione e al confronto, di migliorare le proprie competenze e meta-competenze  in un ambiente motivante e stimolante. Le ICT e i materiali didattici, non sono stati utilizzati in classe come supporti, integrazioni, o punto di riferimento esclusivo alla maniera del libro di testo, ma sono diventati  «mediatori di apprendimento», «strumenti cognitivi», «partner intellettuali» nello stimolare e nel sostenere i processi di apprendimento. L’osservazione attenta degli studenti,(registrata sul Diario di bordo), ha evidenziato che essi   apprendono in maniera significativa se sanno padroneggiare consapevolmente l’uso delle tecnologie, dimostrandosi in grado di utilizzarle anche in forma creativa per organizzare e rappresentare ciò che conoscono e che stanno imparando, per creare prodotti e risolvere problemi ancorati alla vita reale, per riflettere su contenuti e processi. Le tecnologie possono promuovere la collaborazione, la cooperazione e la distribuzione di conoscenza; rendere possibile e supportare i processi dialogici, quindi la conversazione, la discussione, il confronto produttivo, la negoziazione di significati, la costruzione di consenso, implicando da parte di tutti l’impegno a riflettere criticamente in un’ottica “progressista” e   di miglioramento della conoscenza. Al tempo stesso le tecnologie concorrono a promuovere nell’allievo lo sviluppo di atteggiamenti che caratterizzano la sfera affettivo-motivazionale, diventando un importante partner in grado di offrire un’impalcatura nello sviluppo di conoscenze e abilità e nella maturazione di competenze anche a livello intra-personale.

 La rete, il web 2.0, pensati come “partner intellettuali”, hanno fornito un valido apporto per la predisposizione di ambienti learning centered capaci di sviluppare “la competenza” dell’imparare a imparare, senza trascurare la tipicità delle forme, degli stili e dei contesti di apprendimento dei  nostri  allievi.

Il Social reading

di Teresa Crugliano

Abstract

Il social reading è una strategia di lettura condivisa che riproduce  le modalità di comunicazione dei social network per offrire spazi virtuali dove gli alunni posso sperimentare il piacere di leggere e di commentare un testo, in forma interattiva e condivisa.

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La rapida evoluzione delle moderne tecnologie, che si è intensificata in questi ultimi anni, ha prodotto una sostanziale rivoluzione nei vari sistemi di informazione. Alla tradizionale comunicazione fondata sulla lingua orale e scritta si è aggiunto un sistema di comunicazione di massa basato sulle nuove tecnologie informatiche e telematiche che consentono l’impiego di nuovi codici comunicativi come testi, immagini, suoni e filmati. Nel campo cognitivo la multimedialità può favorire i rapporti interpersonali; sulle reti telematiche, infatti, l'uso della parola scritta non è più fine a se stesso, non è più solo uno strumento per la stesura di temi, relazioni, rapporti, lettere, ecc.., ma diventa più motivante, un mezzo di comunicazione attraverso cui confrontare idee ed esperienze. Anche la lettura viene fruita in modo differente, sia perché sono cambiati i supporti su cui si legge come gli smartphone, i tablet e gli e-reader, sia per la maggiore disponibilità nel reperire notizie, articoli e libri digitali. L’utilizzo delle nuove tecnologie e dei diversi canali di comunicazione, tuttavia, deve essere orientato nei metodi e nei contenuti affinché non determini una lettura superficiale, come spesso si verifica. I dati sulla lettura raccolti nel 2018 dall’Associazione Italiana Editori in collaborazione con Pepe Research, collocano l’Italia in fondo al ranking europeo sulla lettura. Sono proprio le nuove tecnologie a rendere il nostro paese un popolo di lettori pigri, poiché la digitalizzazione delle notizie determina una diminuzione della lettura di libri. Se da un lato la lettura su internet offre una quantità vastissima di informazioni dall’altro non lascia il tempo per assimilarle né per valutarle. Alcuni studi, inoltre, dimostrano che la lettura sullo schermo digitale può limitare la comprensione dei contenuti rispetto a coloro che leggono sulla carta stampata, come ha notato nelle sue ricerche la psicologa Anne Manegen.

Il ruolo della scuola non è quello di comprendere se il digitale possa rappresentare un problema oppure una soluzione: il digitale è una realtà che la scuola deve abbracciare per rendere più efficace e coinvolgente l’azione educativa. Il filosofo polacco L. Kolakowsky ha detto che “Le virtù non si imparano sui libri, ma si imparano nella vita di tutti i giorni, in contesti dove esse vengono praticate”. Dall’analisi della sua affermazione possiamo ragionare sul fatto che la scuola deve diffondere la virtù della cultura convogliando i libri nella vita di tutti i giorni e dunque nel digitale che la permea.

L’Istituto Compensivo Alcmeone di Crotone è da anni impegnato in numerosi progetti per sostenere e motivare la lettura attraverso laboratori, drammatizzazioni e occasioni sempre nuove ed originali per trasformare le storie di carta in esperienze di vita. Le numerose e differenti iniziative hanno sempre individuato nella lettura condivisa un comune denominatore, anche tra alunni di classi diverse o di differenti ordini di scuola.La didattica a distanza che è stata sperimentata a causa della recente emergenza sanitaria non ha interrotto le nostre attività, ma ci ha consentito di trasformare i nostri gruppi di lettura in letture “sociali”.

Il social reading è una strategia di lettura condivisa che ricalca le modalità di comunicazione dei social network per offrire spazi virtuali dove gli alunni posso sperimentare il piacere di leggere e di commentare un testo, insieme.  In questa prospettiva abbiamo invitato alcuni scrittori nelle nostre classi digitali dove abbiamo trasformato la lettura in un’esperienza di gruppo, pertanto, utilizzando i luoghi e i linguaggi delle nuove generazioni si è favorito l’apprendimento cooperativo. Questa strategia viene adottata dal nostro istituto per avvicinare alla lettura un numero sempre maggiore di studenti, valorizzando la fruizione autonoma del libro che tende invece a creare isolamento. L’obiettivo della nostra scuola è quello di introdurre la lettura nel mondo sociale e digitale integrandola agli interessi dei giovani, alle loro curiosità e alle loro passioni, affinché continuino autonomamente a sfogliare libri cartacei, digitali e soprattutto ad apprezzare il valore di un’opera. Se poi la lettura avviene sulle pagine di un libro, su un’applicazione dedicata o su una piattaforma social sarà comunque una conquista, perché avremo fatto germogliare un seme.

 Prof.ssa Teresa Crugliano

Istituto Comprensivo “Alcmeone” Crotone

 

DISPOSITIVO MOBILE ANTISMARRIMENTO

 di Raffaele Teducci

ABSTRACT

In questo articolo viene illustrata la progettazione e la realizzazione di un dispositivo mobile antismarrimento per contrastare il fenomeno del “wandering” nelle persone affette da demenza. Il progetto nasce dalla collaborazione tra l’I.T.T.S. “E. Scalfaro” di Catanzaro diretto dal D.S. Prof. Vito Sanzo e l’associazione RA.GI. Onlus diretta dalla Dottoressa Elena Sodano, associazione che da diversi anni si prende cura delle persone con demenze e malattie neurodegenerative utilizzando terapie innovative, come la terapia TECI (Terapia Espressiva Corporea Integrata), ideata dalla stessa Dottoressa Sodano.

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Una delle maggiori preoccupazioni dei caregiver (persona  che presta cura ed assistenza)  che lavorano con persone affette da demenza è il wandering, il cosiddetto vagare. Spesso, chi soffre di demenza sente il bisogno di andare in giro e in molti casi finisce per vagare lontano da casa. Il problema è che ha poi difficoltà a ritrovare la strada del ritorno. Cause e ragioni del vagare nei pazienti affetti da demenza:

Per abitudine o interesse: le persone con demenza sono ancora interessati a continuare con le loro attività abituali.

Noia: molti malati di demenza hanno tempo a disposizione. Essere attivi o occupati dà loro un senso di scopo invece di stare seduti giorno e notte.

Sollievo dal dolore: quando sono a disagio o percepiscono  dolore, spesso si muovono per alleviare questa sensazione.

Risposta all'ansia: quando le persone sono sotto stress o ansiose, sono più propense a farsi un giro. L'ansia è comune nei pazienti con demenza.

Sentirsi persialcuni cambiamenti fanno sentire persi i malati di demenza, così che tendono a rinchiudersi in sé stessi.

Ci sono alcune cose che tutti possono fare per aiutare a tenere al sicuro un malato di demenza.

Un utile suggerimento per la gestione dei pazienti di demenza che vagano è sviluppare un piano di emergenza, in modo da essere preparati nel caso in cui la persona si perda.

Una possibile prevenzione a questo problema è l’uso da parte dei pazienti di un dispositivo antismarrimento di geolocalizzazione indossato dal paziente stesso, che, nel caso  si dovesse perdere, può essere rintracciato dai familiari istantaneamente, tramite l’utilizzo di un collegamento ad una pagina web o tramite un’applicazione per dispositivi mobili (APP). Per la realizzazione del dispositivo sono stati utilizzati due approcci, il primo utilizzando uno smartphone sul quale è stata installata un’applicazione Android (APP) in grado di simulare il comportamento del dispositivo antismarrimento, il secondo realizzando un dispositivo hardware ad hoc in grado di localizzare la posizione del paziente che indossa il dispositivo e di comunicare la posizione tramite un SMS al familiare. Di seguito vengono riportate le varie fasi di progettazione e di realizzazione sia per quanto riguarda il primo approccio, APP e uso dello smartphone, sia per quanto riguarda il secondo approccio. Entrambi i prototipi utilizzano per la localizzazione il sistema GPS (Global Positioning System), pertanto viene di seguito descritto, a grandi linee, il funzionamento di questo sistema. Il GPS è un sistema di posizionamento satellitare che permette in ogni istante di conoscere la longitudine e la latitudine di un oggetto. I dispositivi con all’interno un ricevitore GPS sono tantissimi: navigatori, smartphone, tablet, smartwatch e orologi, solo per citarne qualcuno. Li utilizziamo soprattutto per tenere sotto controllo la nostra posizione e per ottenere le indicazioni stradali. GPS è l’acronimo di Global Positioning System, quindi si tratta di un sistema per il posizionamento globale. Grazie al GPS è possibile localizzare la longitudine e la latitudine di oggetti e persone. Il tutto avviene con i satelliti che stazionano nell’orbita terrestre e permettono di sapere in ogni istante l’esatta ubicazione di un luogo. I satelliti contengono un orologio atomico che calcola al millesimo di secondo il tempo che passa dalla richiesta effettuata dal ricevitore GPS alle risposte ottenute dai satelliti stessi. Nel mondo esistono diversi sistemi per il posizionamento globale. Il più famoso è il NAVSTAR acronimo di Navigation System with Timing And Ranging Global Positioning System ed è quello che tutti noi chiamiamo GPS. Creato dal Ministero della Difesa statunitense in ambito militare, è diventato famoso per l’uso civile. Il sistema NAVSTAR utilizza in totale 31 satelliti. Oltre al sistema creato dagli Stati Uniti ne esistono anche degli altri: GLONASS è l’acronimo di GLObal NAvigation Satellite System ed è il sistema di posizionamento utilizzato dai russi. Formato da un totale di 31 satelliti, di cui solamente 24 funzionanti. Anche l’Europa si è dotata di un proprio sistema di posizionamento (GALILEO), attivo dal 2016 e formato da 30 satelliti. BEIDOU, invece, è il sistema creato dalla Cina e IRNSS quello indiano. Il sistema GPS si basa principalmente sugli orologi atomici presenti all’interno dei satelliti solari. Per capire come funziona il GPS è meglio fare un esempio. Intorno all’orbita terrestre stazionano 31 satelliti: in ogni istante inviano la propria posizione alle torri di controllo. Quando un ricevitore GPS viene attivato, riceve le informazioni della posizione dei vari satelliti. Triangolando i dati ricevuti riesce a determinare la propria posizione. La geolocalizzazione è sempre molto precisa, al massimo ci può essere un errore di un paio di metri, causato soprattutto dalle interferenze. Per assicurare il perfetto funzionamento del GPS è necessario che tre diversi strumenti funzionino in perfetto accordo: il segmento spaziale (Space segment), il segmento di controllo (Control segment) e il segmento di utilizzo (User segment). Il segmento spaziale è composto dai satelliti che stazionano intorno all’orbita terrestre inclinati di 55 gradi rispetto all’equatore. Ogni satellite ripassa sullo stesso punto ogni 24 ore. Il segmento di controllo sono i cinque centri che gestiscono tutte le informazioni inviate dai satelliti. Le stazioni del segmento di controllo sono tutte disposte vicino all’equatore: a Colorado Springs negli USA, Hawaii, Ascension Island, Diego Garcia e Kwajalein. Il centro di controllo più importante è quello di Colorado Springs che corregge tutti le informazioni erronee inviate dai satelliti. Il segmento di utilizzo non sono altro che i ricevitori GPS presenti sulla Terra. Ad esempio gli smartphone, i navigatori satellitari e gli orologi.

 APP Android per la simulazione del dispositivo antismarrimento:

L’APP è stata realizzata utilizzando l’ambiente di sviluppo Android Studio. E’ costituita essenzialmente da due componenti:

- Activity Main: componente che, sfruttando il ricevitore GPS integrato in tutti i cellulari di ultima generazione, visualizza sul display del telefonino i dati relativi alla posizione del dispositivo, che dovrà essere assegnato in dotazione al paziente,  in termini di coordinate latitudine e longitudine (acquisite tramite il GPS). E’ stato inserito in questo componente un pulsante, S.O.S., che il paziente potrà utilizzare autonomamente per inviare un SMS di richiesta di aiuto, rendendo il dispositivo più versatile in quanto potrebbe essere utilizzato anche per altri scopi.

Layout APP Simulazione dispositivo antismarrimento

- Broadcast Receiver: questo secondo componente, agisce in modo trasparente (invisibile) all’utente del dispositivo, ha il compito di intercettare eventi particolari, nel nostro caso le chiamate in arrivo, riconoscere il numero telefonico del mittente e, nel caso in cui dovesse coincidere con il numero telefonico del familiare o del tutore del paziente, interrompere la chiamata e inviare automaticamente un SMS sul telefonino del familiare/tutore contenente un messaggio con il link all’applicazione Google MAPS; cliccando sul link l’applicazione Google MAPS consente di rintracciare la posizione del paziente e di avviare la funzione di navigazione satellitare per poterlo raggiungere.

Testo del SMS inviato dall’APP al telefonino del familiare/tutore

 Cliccando sul link contenuto nel messaggio, https://www.google.com/maps/search/?api=1&query=38.91000700,16.58731700, si accede all’applicazione Google MAPS che localizza la posizione indicata in questo caso dal marker rosso. Cliccando sul pulsante azzurro “Indicazioni” si attiva il navigatore satellitare.

Layout applicazione Google MAPS dopo aver cliccato sul link

 

Dispositivo antismarrimento hardware:

Per quanto riguarda questo secondo approccio è stato realizzato un dispositivo hardware ad hoc utilizzando i seguenti dispositivi:

- Shield Arduino GSM/GPS/GPRS
- Scheda Arduino Uno REV3 con Microcontrollore ATMEGA328
- Scheda SIM con possibilità di inviare SMS
- Batteria di alimentazione 9V ricaricabile

Il primo componente, Shield Arduino GSM/GPS/GPRS, è una scheda da collegare alla scheda Arduino uno, che integra sia il modulo GPS, necessario per acquisire le coordinate latitudine e longitudine, sia il modulo GSM necessario per poter ricevere chiamate da un altro cellulare e per poter inviare il messaggio SMS.

Shield Arduino GSM/GPS/GPRS

Il secondo componente è il cuore di tutto il sistema, si tratta di una scheda Arduino Uno REV3 basata sul microcontrollore ATMEGA328; opportunamente programmata, il compito di questo componente è quello di ricevere dal modulo GPS i dati relativi alla posizione e di inviare un SMS, identico a quello già visto in precedenza, in caso di ricezione di una chiamata da parte del familiare sfruttando il modulo GSM.

Arduino Uno REV3 con Microcontrollore ATMEGA328

Il terzo componente è una normale scheda telefonica SIM da collocare nell’apposito alloggiamento dello Shield Arduino GSM/GPS/GPRS e infine, per l’alimentazione si è optato per una batteria ricaricabile da 9V.

Prototipo dispositivo hardware antismarrimmento

 Il funzionamento di questo secondo dispositivo è identico a quello illustrato per il primo dispositivo: il familiare/tutore del paziente effettua una chiamata all’utenza telefonica della SIM inserita nel dispositivo hardware, il dispositivo intercetta la telefonata e, nel caso in cui il numero chiamante dovesse coincidere con il numero telefonico del familiare o del tutore del paziente,invia automaticamente un messaggio identico a quello visto in precedenza. Una volta ricevuto il messaggio, normalmente dopo pochi secondi, il familiare/tutore può, cliccando sul link, localizzare, tramite l’applicazione Google MAPS, il luogo in cui si trova il paziente.

Per quanto riguarda il software di controllo del dispositivo è stato realizzato utilizzando l’ambiente di sviluppo per Arduino; i segnali provenienti dalla scheda integrata GSM/GPS/GPRS sono stati acquisiti attraverso una porta seriale software sui piedini 2 (TX) e 3 (RX) della scheda Arduino ed elaborati tramite la libreria SoftwareSerial. Quindi sia i segnali provenienti dal modulo GSM e sia i segnali provenienti dal modulo GSM sono stati acquisiti tramite un’unica porta seriale. Dopo una fase iniziale di setup, che può durare alcuni secondi, durante la quale vengono inizializzati i due moduli GSM e GPS, il programma acquisisce i caratteri provenienti dalla porta seriale e controlla se corrispondono a segnali provenienti dal modulo GPS (stringhe NMEA) o dal modulo GSM.

Le stringhe NMEA (National Marine Electronics Association), trasmesse dal sistema GPS, sono formate da una sequenza di caratteri ASCII (American Standard Code for Information Interchange) con la seguente struttura:

$PREFISSO,campo1,campo2,……,*CHECKSUM CRLF

Una stringa NMEA può contenere fino ad 82 caratteri. Se il campo in questione non fornisce dati, esso viene omesso ma le virgole che lo delimiterebbero sono comunque aggiunte, senza spazi tra loro. Il prefisso identifica il  tipo di dispositivo che sta trasmettendo i dati NMEA. Nell’ambito di un GPS, tutte le frasi iniziano con $GP; i successivi  3 caratteri del prefisso identificano  il tipo di frase. Per esempio un prefisso del tipo $GPGLL è inviato da un dispositivo GPS del tipo Geographic position, Longitude and Latitude (GLL). Lo standard NMEA comprende un elevato numero di prefissi. La frase, dopo il prefisso, è costituito da una serie di campi separati da virgole.
Al termine di ciascuna stringa NMEA viene posto, dopo un asterisco, un checksum per poter individuare eventuali errori sulla linea di trasmissione tra talker e listener. Dal punto di vista digitale il checksum è EX-OR a 8 bit di tutti i caratteri della frase NMEA, compresi i delimitatori (,) ma escludendo  i “$ e “*”. La frase viene terminata con CR LF.

Il gruppo GPS è costituito da una serie di frasi tra cui le più usate in campo satellitare GPS sono:

$GPRMC - Recommended Minimum specific GPS/TRANSIT data;

$GPRMB - Recommended Minimum navigation info (waypoint based navigation active);

$GPGGA - Global Positioning System fix data;

$GPGSA - GPS DOP and Satellites Active;

$GPGLL - Geographic Position - Latitude/Longitude;

$GPGSV - Satellites in View.

Le stringhe che ci interessano sono le stringhe con prefisso $GPGGA (Global Positioning System fix data), pertanto sono state isolate le stringhe $GPGGA provenienti dal sistema GPS e da queste sono state estratte le informazioni relative alle coordinate di posizione, latitudine e longitudine.

Esempio di stringa NMEA con prefisso $GPGGA:

$GPGGA,235317.000,4003.9039,N,10512.5793,W,1,08,1.6,1577.9,M,-20.7,M,,0000*5F

I campi interessati sono il campo 2, evidenziato in giallo, che indica la latitudine e il campo 4, evidenziato in rosso, che indica la longitudine. Tramite un’opportuna funzione questi due campi son stati convertiti in formato gradi centesimali e, in caso di arrivo di chiamata dallo smartphone del parente/tutore del paziente, questi dati verranno inviati, sotto forma di link a Google MAPS, tramite SMS.

 Sviluppi futuri:

Attualmente, con gli allievi della classe VG indirizzo Informatico dell’I.T.T.S. “E. Scalfaro” di Catanzaro, stiamo lavorando su un altro prototipo di dispositivo antismarrimento di tipo hardware, simile a quello descritto in precedenza ma con il duplice obiettivo di abbattere i costi di produzione e di ridurre le dimensioni complessive del dispositivo utilizzando componenti hardware più economici e di dimensioni ridotte. La scheda Arduino Uno verrà sostituita con una scheda Arduino Nano, mentre la scheda Shield Arduino GSM/GPS/GPRS verrà sostituita con due schede separate, una GSM e una GPS che verranno collegate alla scheda Arduino Nano attraverso due porte seriali software distinte. 

 

Raffaele Teducci
Docente di Informatica – Sistemi e Reti
I.T.T.S. “E. Scalfaro” di Catanzaro

Be stylish! THE NEW FASHION MAGAZINE

di Ettore Marsico

Abstract

Le studentesse dell’Istituto di istruzione “B.Chimirri” di Catanzaro utilizzano il servizio web-based Calameo per pubblicare una rivista sul web che diventa  sia un resoconto delle loro creazioni moda che di tutte le esperienze ad esse collegate.

Al fine di  rendere effettivo il processo di internazionalizzazione della cultura, il team del magazine redige più della metà degli articoli   in  lingua inglese.

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All’ITT “B.Chimirri” lo studente è protagonista del processo di insegnamento-apprendimento anche durante la didattica a distanza. Il corpo docente, infatti, sempre aggiornato sulle nuove tecnologie applicate alla didattica, non si limita ad utilizzarle per svolgere le classiche lezioni frontali, ma anche e soprattutto per coinvolgere direttamente i discenti in una costruzione del sapere che raggiunga lo scopo di affinare e perfezionare le loro abilità e competenze. In particolare gli insegnanti coinvolgono gli studenti nell’esecuzione di veri e propri compiti di realtà che si traducono in esperienze uniche, in grado di valorizzare le potenzialità di ciascuno. Emblematico è il caso delle allieve delle classi quinta A e quinta B dell’indirizzo moda impegnate da più di un mese a strutturare una rivista on line di moda Be stylish! THE NEW FASHION MAGAZINE. In questo caso le studentesse utilizzano il servizio web-based Calameo per pubblicare una rivista che diventa un resoconto delle loro creazioni moda e di tutte le esperienze ad esse collegate. E come il titolo del magazine fa intendere, le studentesse scrivono più della metà degli articoli in inglese, affinché possano perfezionare le loro competenze linguistiche in L2.  Infine la pubblicazione del prodotto finale sul sito della scuola (https://www.itaschimirri.edu.it/), perché abbia la maggiore visibilità possibile, diventa un momento di gratificazione fondamentale per allieve. Peraltro gli alunni delle altre classi sono impegnati giornalmente ad elaborare prodotti ipertestuali sugli argomenti oggetto di studio. Gli studenti in questo caso utilizzano il programma Power point del pacchetto office per strutturare dei file che li sollecitano ad evidenziare i concetti chiave dei contenuti disciplinari studiati e a metterli in relazione tra loro creando dei collegamenti ipertestuali tra una diapositiva ed un’altra. Così operando, gli studenti affinano contemporaneamente le loro competenze informatiche, anche nella misura in cui si impegnano a rendere più accattivante possibile il lavoro, soprattutto tramite l’inserimento delle animazioni e delle transazioni tra una slide e un’altra. In seguito i prodotti sono condivisi tramite l’applicativo Classroom, associato a sua volta alla piattaforma G-Suite for Education, e infine sono illustrati da ogni studente al resto della classe: gli studenti sono spronati in questo modo a migliorare le loro capacità espositive. Con una modalità simile quattro allieve della quinta L dello scorso anno hanno partecipato al concorso Quando i ragazzi ci insegnano. In questo caso le studentesse hanno strutturato un prodotto ipertestuale su una novella di Verga che così è stata oggetto di un’analisi accurata e allo stesso tempo originale. In seguito le studentesse hanno girato un filmato durante il quale facevano letteralmente una lezione sulla novella, prodotto che poi è stato inviato alla commissione esaminatrice dei lavori. Si è trattata di un’esperienza di flipped classroom (classe capovolta), perché ha spinto le ragazze, trasformatesi in questo caso in docenti, a documentarsi prima sulla novella oggetto di analisi e poi a strutturare un file molto articolato che fosse da supporto alla loro lezione simulata. All’interno dell’istituto la tecnologia si trasforma spesso in un’esperienza ludica che nello stesso tempo è profondamente educativa. Ad esempio i docenti spesso creano dei test con il portale Kahoot che consente agli studenti di partecipare ad una specie di gara nella quale chi risponde esattamente al maggior numero di domande nel minor tempo possibile vince. Questo crea un clima di competizione positiva che ha una buona ricaduta sul rendimento complessivo degli studenti in termini di valutazioni. Sempre nell'ottica del processo di digitalizzazione, che diventa pressoché inevitabile nell'ambito della didattica a distanza sempre più spesso le verifiche sono strutturate con il supporto di Google moduli che, tra l’altro offre il vantaggio di dare agli studenti e ai docenti un feedback immediato sul grado di assimilazione degli argomenti studiati. La tecnologia diventa altresì uno strumento fondamentale, perché rende possibile la partecipazione ad eventi dall'alta valenza formativa che prima si svolgevano in presenza. Per esempio gli allievi di alcuni classi in occasione della Giornata internazionale contro la violenza sulle donne, hanno partecipato all’incontro online organizzato da “Sciara progetti teatro”, che, per la ricorrenza, ha organizzato un meeting digitale, dal titolo Inside Malanova, incentrato sulla drammatica storia di Annamaria Scarfò, donna che in piena adolescenza è stata costretta a subire delle violenze di gruppo, come d’altra parte è raccontato nel libro proprio dal titolo Malanova scritto dalla giornalista Cristina Zagaria. In particolare, attraverso un sistema di chat, gli studenti hanno potuto fare domande o più semplicemente esprimere la propria solidarietà alla protagonista del libro.

Infine, sempre grazie al supporto della tecnologia, gli studenti delle seconde classi nel mese di dicembre assisteranno allo spettacolo Uno strappo sulla tragica storia di dodici anni orsono di Nicola Tommasoli, un ragazzo pestato in pieno centro, e morto dopo cinque giorni di coma, per una sigaretta negata. Un approfondimento sui i temi del bullismo, del cyberbullismo e della legalità, un  percorso di Educazione civica, ma soprattutto una riflessione condivisa sulla sostenibilità delle relazioni umane.

Prof.Ettore Marsico

Docente di lettere I.I.S. Chimirri

 

 

PREMIO SCUOLA DIGITALE – II EDIZIONE – FINALE PROVINCIALE – CROTONE di Giovanni Aiello

Abstract - Il Premio scuola Digitale, una iniziativa proposta dal ministero dell’Istruzione e destinata alle scuole secondarie di primo e secondo grado, finalizzata alla promozione delle eccellenze delle scuole italiane e degli studenti nel settore dell’innovazione digitale. Una opportunità di crescita per le scuola calabresi.

Si è svolta nei giorni scorsi (giovedì 4 giugno 2020) la finale provinciale della seconda edizione del Premio Scuola Digitale. Il Premio, una iniziativa proposta dal Ministero dell’Istruzione e destinata alle scuole secondarie di primo e secondo grado, finalizzata alla promozione delle eccellenze delle scuole italiane e degli studenti nel settore dell’innovazione digitale, prevede una forma di competizione tra scuole che propongono progetti innovativi con una forte caratterizzazione in termini di conoscenze tecniche e tecnologiche e con una curvatura sia di tipo didattico- metodologico che imprenditoriale. L’organizzazione dell’evento è stata curata dal Liceo Scientifico Filolao di Crotone in qualità di scuola polo provinciale. La manifestazione si è svolta in modalità di teleconferenza, organizzata attraverso la piattaforma G-Suite coordinata dal Prof. Francesco Squillace del Liceo Filolao ed ha visto la partecipazione di un nutrito parterre di ospiti in diverse vesti: giurati, candidati, istituzioni. Sono intervenuti, in qualità di scuole concorrenti, l’I.C. Giovanni XXIII di Melissa, il Liceo Classico Pitagora di Crotone, e sempre dal capoluogo di provincia l’I.I.S. Ciliberto-Lucifero, l’I.I.S. Pertini-Santoni ed il Liceo Scientifico Filolao. All’evento hanno preso parte, in qualità di membri della giuria, i Proff. Annarosa Serpe e Fabio Caldarola dell’Università della Calabria, l’Avv. Nicola Middonno, segretario generale della provincia di Crotone e la Dott.ssa Lucia Abiuso, referente del PNSD per l’USR Calabria. La manifestazione è stata trasmessa in diretta televisiva dalla emittente Video Calabria, a seguito della sottoscrizione di un protocollo di intesa fra la stessa emittente e l’Ufficio scolastico regionale. In questo modo il mondo della scuola, attraverso le sue figure istituzionali ha inteso raggiungere tutti i suoi attori principali, in particolare gli studenti e le loro famiglie, sfruttando il supporto della tecnologia e superando le barriere fisico-materiali ed il distanziamento sociale obbligatorio in questo periodo di emergenza sanitaria.

Proprio l’utilizzo della tecnologia come strumento di superamento delle barriere spazio temporali e di altri vincoli, è stato il leit motiv che ha accompagnato gli interventi iniziali. Il prof. Francesco Ingarozza, referente provinciale per il premio ed animatore digitale del Liceo Filolao, ha introdotto la manifestazione sottolineando, in materia di digitalizzazione, la possibilità di intendere il supporto tecnologico come elemento di mediazione e catalizzazione del processo di acquisizione della conoscenza da affiancare alla figura del magister al fine di guidare i discenti attraverso un percorso di crescita che favorisca contemporaneamente aspetti diversi provenienti dai diversi paradigmi dell’apprendimento, da quello metacognitivo, considerando che l’informatica viene vista anche come una metatecnologia al servizio delle altre discipline, a quello collaborazionista e sociale. Dopo i saluti istituzionali, il Dirigente del Liceo Filolao, Dott. Giovanni Aiello, ha rimarcato l’importanza dell’utilizzo delle tecnologie dal punto di vista didattico, occasione per esplorare nuovi modi di apprendere e per moltiplicare la personalizzazione dei percorsi. La Rete e le tecnologie si configurano, afferma Malaguzzi, come un “quarto insegnante” che incentiva la partecipazione attiva e la motivazione negli studenti. Le tecnologie, prosegue il Dirigente Aiello, sono oramai strade obbligate da percorrere, un passaporto per tutta la comunità scolastica per essere al passo con la società e con le richieste provenienti dal mondo del lavoro. I Dirigenti, pertanto, hanno il dovere di mettere in atto una e-leadership e ogni Scuola ha il dovere di promuovere l’innovazione fin dai primi anni di studio, precondizioni necessarie per effettivi cambiamenti futuri. A completare i saluti la Dott.ssa Lucia Abiuso, referente regionale del PNSD, che oltre a portare i saluti ed a ribadire la vicinanza del Direttore Generale dell’USR Calabria, Dott.ssa Maria Rita Calvosa, ha posto l’attenzione sulla imprescindibilità del rapporto interpersonale che deve essere mediato e non surrogato dalla tecnologia. In questa ottica, la Dott.ssa Abiuso ha ribadito la forte volontà di voler dare alla manifestazione non tanto e non solo l’impronta di un evento competitivo quanto piuttosto di un momento di condivisione e vicinanza, particolarmente apprezzato in un momento in cui alcune distanze diventano obbligatorie ma sono rese meno “limitanti” proprio grazie all’apporto che la tecnologia può dare al mondo della scuola. E nei discorsi di apertura emerge con prepotenza l’idea che in questa situazione si può valutare e certamente apprezzare la possibilità che la tecnologia digitale offre a tutti.

Il premio scuola digitale - II edizione - ha aperto il sipario con la proiezione dei progetti in gara.

L’I.C. Giovanni XXIII di Melissa, unico candidato per la sezione “scuola secondaria di primo grado” ha presentato un progetto dal titolo Geo Game. Gli alunni, coadiuvati dalla prof. ssa Maria Soda, hanno realizzato una guida turistica interattiva attivabile digitando i punti di interesse della cartina geografica della Calabria. Successivamente è stata la volta delle scuole secondarie di secondo grado. Gli studenti del Liceo Pitagora, guidati dalla Prof.ssa Giovanna Ripolo, hanno realizzato un progetto dal titolo Podsophia, una podcast di filosofia incentrato sul potenziamento dell’interesse verso la filosofia e le materie umanistiche in generale. Noisy Room è invece il titolo dato al progetto dalla prof. ssa Maria Teresa Carvelli e dagli studenti dell’Istituto Pertini-Santoni, un progetto di innovazione digitale, una allegoria del reale attraverso l’opera “l’atelier del Pittore” di Gustave Courbet. Per gli studenti dell’Istituto Ciliberto Lucifero, guidati dalle Prof.sse Antonella Amodeo e Noemi Tempera, il progetto Una cartolina da Kroton ha rappresentato l’occasione per sottolineare, l’importanza del patrimonio artistico e culturale della città e del territorio di Crotone. Gli alunni del Liceo Filolao invece hanno presentato il Giro della Morte: essi hanno unito tradizione scientifica ed innovazione tecnologica presentando un progetto con metodologia CLIL, realizzato sotto la supervisione delle prof.sse Maria Filomena Martino e Lucia Salatino.

L’uso delle tecnologie ha permesso altresì di creare spazi per momenti musicali realizzati dall’Orchestra Magna Graecia di Crotone, nata dall’intesa tra due Istituti della provincia, I.C. Don Milani di Crotone e I.C. G. da Fiore di Isola Capo Rizzuto diretti dal Dott. Angelo Falzarano e dalla Dott.ssa Rosaura De Giuseppe. L’orchestra vanta numerosi premi in concorsi nazionali e internazionali ed è diretta dal M° Stefano Paone ed è coordinata dalla Prof.ssa Teresa Mungari. Le esecuzioni prodotte, in periodi antecedenti all’emergenza, hanno creato un’atmosfera ancora più coinvolgente ed hanno accompagnato la manifestazione nei momenti salienti.

La giuria ha decretato vincitori i progetti presentati dall’I.C. Giovanni XXIII di Melissa per la categoria scuola secondaria di primo grado, dal Liceo scientifico Filolao per la categoria scuola secondaria di secondo grado. A tutti gli Istituti partecipanti è stata consegnata una targa di riconoscimento. Alle scuole vincitrici la finale provinciale verrà corrisposto il premio in denaro pari a 1000 euro, come previsto dal bando PSD, da utilizzare per l’implementazione delle dotazioni didattiche e/o tecnologiche. Le stesse scuole parteciperanno alla finale regionale che sarà organizzata dalla scuola polo regionale, il Liceo Scientifico Pitagora di Rende, in data 10 giugno p.v.

Giovanni Aiello

Dirigente Liceo scientifico Filolao di Crotone

 

Un momento di future Labs al Liceo Fermi

Pur nella difficile congiuntura economica e sociale del nostro territorio – che registra continue spoliazioni, depotenziamenti e difficoltà per tutte le realtà culturali e formative – l’Istituto di Istruzione Superiore “Enrico Fermi” di Catanzaro, diretto dalla Dott.ssa Teresa Agosto continua a tenere altissimo il livello della competitività nel campo della formazione riuscendo a portare in città una delle realtà più nuove e affascinanti dell’intero panorama scolastico nazionale. 

A fine luglio 2019, infatti, l’Istituto è stato individuato dal MIUR fra le 28 scuole più innovative italiane per la realizzazione, sulla base di uno specifico finanziamento, del Future Labs.

Tale progetto d’eccellenza consiste nella creazione di ambienti laboratoriali innovativi e interattivi per la formazione e la didattica dove i docenti e gli studenti possono avviare attività di ricerca, approfondimento e applicazione della didattica innovativa con l’uso delle tecnologie più avanzate. 

 

 

 

I Future Labs sono anche concepiti come Poli Formativi per il personale scolastico, nell’ambito del Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD) che prevede, per l’appunto, la realizzazione, in ogni regione, di ambienti di formazione avanzata e la realizzazione di eventi formativi e di aggiornamento nazionali ed internazionali rivolti a sviluppare l’uso consapevole e ragionato della didattica assistita dalle nuove tecnologie. L’accordo siglato tra il MIUR e le scuole coinvolte promette di estendere l’utilizzo a tutto il territorio il sapere digitale nella didattica innovativa.   

Forte di questa affermazione, l’IIS Fermi insieme ad altre nove scuole di città italiane (Padova, Ancona, Firenze, Roma, Cagliari, Bari, Napoli e Catania) ha aderito alla rete del progetto, ovvero FutureSmartTeacher (FST). Questa rete, con capofila l’Istituto Statale di Istruzione Superiore “Ponti” di Gallarate, ha l’obiettivo di affiancare la formazione alla didattica innovativa per sviluppare le tematiche dei corsi metodologici: l’internet delle “cose”, lo STEAM e Tinkering, Gamification, Realtà aumentata, Coding, Pensiero Computazionale e Robotica educativa. La rete FST ha l’obiettivo di offrire una formazione, a livello avanzato, a docenti di ogni ordine e grado dell’intera regione sulle aree tematiche indicate. Si calcola che nelle aule Future Labs verranno formati, nel prossimo biennio, circa 3000 docenti provenienti dall’intero territorio regionale.  Tutti i corsi, tenuti da formatori esperti a livello nazionale, sono organizzati come Unità Formative e prevedono n. 25 ore di formazione suddivise in tre incontri in presenza di quattro ore ciascuno e tredici ore di formazione online su piattaforma Moodle.

A partire dal mese di Gennaio 2020 nel Polo Formativo dell’IIS E. Fermi, saranno attivati gli altri corsi previsti.

 

                       

 

L’inaugurazione della nuova ala laboratoriale dedicata al Future Labs è stata realizzata nel mese di ottobre perché L’IIS FERMI è stata la prima tra tutte le altre 28 scuole italiane designate a finire la realizzazione del Future Labs. L’IIS “E. Fermi” ha infatti espletato a tempo di record tutte le gare e gli adempimenti burocratici e ha realizzato, grazie all’intervento dell’ente Provinciale di Catanzaro, le importanti ristrutturazioni edilizie necessarie per la creazione dei nuovi ambienti formativi. Già il 18 Ottobre scorso l’istituto diretto dalla Dott.ssa Teresa Agosto ha inaugurato il suo Future Labs alla presenza del Direttore Generale dell’U.S.R. Calabria Dott.ssa Maria Rita Calvosa, del Dirigente Scolastico Giuseppe Martino dell’IIS “Ponti” di Gallarate (anche in qualità di Capofila della rete Future Smart Teacher) e di numerosi dirigenti scolastici e docenti che hanno aderito all’invito da ogni provincia della regione gremendo la sala in ogni ordine di posti. 

L’occasione dell’inaugurazione della nuova ala laboratoriale dedicata al Future Labs è stata anche sfruttata come importante evento di comunicazione a livello nazionale: è stata infatti realizzata dalla Web TV dell’istituto – che diventa una realtà integrata con il Future Labs – una diretta streaming condivisa con tutte le altre nove scuole della rete FutureSmartTeacher. L’evento è stato curato dallo staff della Web TV – interamente composto da alunni e gestito dai loro referenti didattici e tecnici – dalle postazioni di regia presenti nel nuovo Future Labs. Le riprese video hanno documentato sia le fasi del seminario che le successive visite degli spazi laboratoriali allestiti. Sono state inoltre realizzate interviste dal vivo e servizi in differita (anche usando il drone per contestualizzare l’evento nel territorio per gli ospiti provenienti da fuori regione). L’impiego di tali risorse tecnologiche e la professionalità con cui lo staff ha agito è stato pubblicamente lodato da tutti i presenti che hanno avuto così modo di sperimentare dal vivo la grande potenzialità didattica di un tale modello formativo. Al termine dell’evento, come detto, i tanti ospiti sono stati guidati dagli alunni a visitare tutti gli ambienti del Future Labs e assistere ad alcune dimostrazioni sull’uso delle strumentazioni avanzate presenti negli stessi con l’ausilio dei docenti referenti dei rispettivi laboratori. 

In particolare le aree tematiche che afferiscono al Future Labs sono cinque: la zona di CREAZIONE (CREATE), sede della WebTV dell’Istituto, dove gli alunni possono creare contenuti multimediali che servono anche a documentare tutto ciò che l’Istituto realizza, pubblicando i propri contenuti sul canale Youtube e Facebook della scuola. Questa area è dotata di attrezzature di ultima generazione per permettere ai ragazzi di effettuare dirette streaming, trasmissioni webradiofoniche e televisive e web grafica; la zona di PRESENTAZIONE (PRESENT) e la zona di SCAMBIO (EXCHANGE) consistente in un salottino interattivo con uno schermo touch-screen da 65 pollici dove gli alunni possono condurre attività di scambio e presentazione, insieme ai docenti. Inoltre, la Apple TV permette di condividere le immagini dai cellulari e di poterle commentare insieme agli studenti/docenti; La zona di SVILUPPO (DEVELOPE) dove si potranno concretizzare le esperienze di progetto per favorirne la loro comunicazione all’interno e all’esterno della scuola; la zona di INVESTIGAZIONE (INVESTIGATE) dotata di tutte le attrezzature per far condurre ai ragazzi attività di studio, con un altro schermo da 65 pollici. Qui i ragazzi usano iPad di ultima generazione per condividere i propri contenuti su un’altra stazione Apple TV. La seconda sede dello spazio INVESTIGATE è il Laboratorio del progetto Extreme Energy Events, inaugurato dal Prof. Antonino Zichichi. Il progetto consiste nello studio dei muoni cosmici tramite un rivelatore a tre camere costruito dai ragazzi dell’IIS Fermi al CERN di Ginevra; la zona di INTERAZIONE (INTERACT) è un’Aula Magna, con oltre 100 posti e uno schermo digitale interattivo a parete, da 92 pollici dove possono essere tenuti incontri e conferenze (il progetto Future Labs è stato presentato in questa aula).

Questo spazio contiene inoltre le attrezzature del Laboratorio di Astronomia dotato di cinque potenti telescopi per le osservazioni astronomiche e quelle del Laboratorio di Robotica dotato, oltre a materiali di ultima generazione, di un robot a sette assi che sarà usato anche per il conseguimento del patentino di Robotica della COMAU (spendibile direttamente nel mondo del lavoro), di cui l’IIS FERMI è recentemente diventato test Center. Notizie come questa dell’attivazione di un importante laboratorio di ricerca e formazione nazionale ci inducono a guardare al nostro futuro con la speranza di non assistere al triste esodo di giovani menti costrette a cercare altrove una chance di formazione per giungere preparati all’appuntamento con la propria realizzazione scolastica prima e professionale poi.

 

                                                                                                          Prof. Alessandro Fantini

                                                                                                       Docente ed Animatore Digitale

                                                                                                           I.I.S. “E. Fermi” Catanzaro

 

 

 

           

UN PROGETTO OSOS SUGLI OLI EXTRAVERGINE D’OLIVA CALABRESI

Introduzione

Il progetto OSOS (Open School for Open Societies), è un progetto europeo che ha come obiettivo finale quello di promuovere e sostenere la rinascita della cultura civica basata sull'idea di bene comune. Il coordinatore a livello nazionale è la Città della Scienza di Napoli. Le scuole sono i principali attori del processo, perché aprendosi al territorio, cercano di rafforzare l'idea e la pratica dell'etica pubblica, coinvolgendo studenti, famiglie e comunità locali nella prospettiva della responsabilità sociale. Il progetto coinvolge dunque le comunità locali, spingendole a prendere parte e assumersi responsabilità nel processo di innovazione.

Il progetto implementato dall’I.I.S. “Leonardo da Vinci” di San Giovanni in Fiore (Cs) ha riguardato la qualità degli oli extra vergine d'oliva e ha coinvolto 12 studenti che hanno frequentato durante questo anno scolastico il quinto anno dell’Istituto tecnico, indirizzo Chimica Materiali e Biotecnologie, articolazione di Chimica e Materiali. Gli studenti sono stati assistiti dai loro insegnanti di Chimica Analitica, Tecnologie Chimiche Industriali e Inglese durante l'indagine sul campo, gli esperimenti di laboratorio, analisi e la stesura di un report scientifico. Il progetto è potenzialmente il punto di partenza di una cooperazione di rete tra i membri della comunità locale, che può eventualmente svilupparsi in ulteriori esperienze e pratiche in futuro.

La dimensione pedagogica dei progetti OSOS

A livello didattico-metodologico, l'approccio OSOS comporta una trasformazione del paradigma tradizionale che considera l'educazione come mera trasmissione della conoscenza, basata sulla lezione frontale con lo studente protagonista passivo dell’apprendimento. Al contrario, l'obiettivo è di passare da un'attività che inizia e finisce all'interno della classe a un'attività che estende i suoi confini abbracciando il territorio in cui si trova la scuola. Inoltre, l'approccio del progetto va oltre il confine della singola disciplina e comporta un apprendimento interdisciplinare, o meglio transdisciplinare, più vicino ai bisogni non solo del mercato del lavoro, ma anche della scuola e del territorio.

Una delle dimensioni chiave del concetto di scuola aperta è legata alla cultura dell'indagine, alla sperimentazione e all'innovazione. L'obiettivo è aiutare gli studenti a diventare protagonisti di attività educative che riflettono le reali esigenze offrendo soluzioni alle loro comunità locali. In questo modo la scuola promuove idee per sviluppare il pensiero critico e migliorare l'uso di strategie di problem solving per cambiare il mondo che ci circonda.

Ogni progetto OSOS si divide in quattro fasi: sentire, immaginare, creare e condividere. Nella fase chiamata "sentire" gli studenti sono interessati alle problematiche locali e delineano come affrontarle. Nella fase chiamata "immaginare" gli studenti sviluppano soluzioni ai problemi entrando in contatto diretto con le comunità locali. Nella terza fase, chiamata "crea", gli studenti escogitano soluzioni appropriate ai problemi che hanno deciso di studiare. Infine, nell'ultima fase denominata "condividere" comunicano i risultati all'interno e all'esterno della scuola.

Finalità del progetto

Seguendo i principi e le linee guida sopra descritti, il nostro obiettivo principale è stato quello di focalizzare l'attenzione degli studenti e sviluppare la loro ricerca su qualcosa che fosse allo stesso tempo altamente riconoscibile e rappresentativo dell'identità del territorio locale (San Giovanni in Fiore, considerato un significativo esempio di paesaggio, economia e società di un vasto numero di comunità locali in Calabria e nel Sud Italia in generale). La scelta doveva essere qualcosa di realmente importante nella vita quotidiana della comunità, coinvolgendo famiglie, economia, ambiente e prospettive di sviluppo. È stato individuato un prodotto che potesse essere rappresentativo dell'identità locale al di fuori della comunità, suscitando attenzione, partecipazione e interesse da parte di altri attori, comunità e piccole e medie imprese. Necessariamente, il progetto doveva coinvolgere le conoscenze e le competenze specifiche relative al campo della Chimica Analitica delle Tecnologie Industriali Chimiche, al fine di permettere agli studenti di sperimentare, testare e mettere in pratica le competenze acquisite nel loro percorso formativo. Per questi motivi, ci siamo concentrati su uno degli alimenti più importanti e diffusi dell'agricoltura calabrese (e mediterranea): l'olio extravergine d'oliva.

Descrizione del progetto

Campioni di oli extravergini di oliva ottenuti dagli ulivi del territorio di San Giovanni in Fiore (CS), Italia, e campioni di marchi comuni di oli extravergini di oliva venduti sul territorio nazionale, sono stati analizzati secondo il regolamento UE n. 61/2011 della Commissione del 24 gennaio 2011.

Gli oli extravergini esaminati sono stati caratterizzati studiando la loro acidità, il numero di perossidi, la rancidità e i parametri spettrofotometrici che forniscono elementi utili per la valutazione della composizione e della qualità. Inoltre, l'analisi IR fornisce dati utili che aiutano a effettuare il controllo di qualità.

Analisi e caratterizzazione di oli extra vergine di oliva

L’olio è una risorsa importante per le prospettive di sviluppo economico e commerciale dei paesi del Mediterraneo. La caratterizzazione degli oli di oliva in termini di varietà di coltivazione, provenienza geografica, genuinità e qualità è una questione di grande interesse per la comunità locale di San Giovanni in Fiore dove opera la scuola. Le sue caratteristiche peculiari, determinandone la qualità, dipendono da diversi fattori, quali le caratteristiche tecnologiche (raccolta, frantumazione, tipo di estrazione, fluidificazione, miscelazione, filtraggio), agronomiche (tipo di piantagione, pratiche di coltivazione, irrigazione, concimazione), genetiche (varietà di origine di coltivazione), ambientali e climatiche (terreno, clima), ecologiche (altitudine, esposizione alla luce), stagionali o periodi di raccolta.

Il modello di apprendimento scelto per realizzare le attività è stato il laboratorio basato sull'indagine (ILAB), considerato particolarmente adatto a migliorare la creatività negli studenti delle scuole superiori, in accordo con i risultati dello studio di I. Rahmawati, H. Sholichin e M. Arifin, [1].

L'apprendimento della chimica con la metodologia ILAB richiede la progettazione di un “lesson plan” per guidare gli studenti durante le attività. Agli studenti è richiesto di risolvere un problema di vita reale, che in questo caso è stato quello di caratterizzare e analizzare gli oli extravergini di oliva. Il progetto ha combinato la metodologia CLIL e l'approccio basato sull'indagine. I compiti e le attività del modulo si sono concentrati su contenuti appartenenti a materie non linguistiche (chimica, biochimica, tecnologie chimiche), ma allo stesso tempo hanno mirato a migliorare le competenze linguistiche degli studenti in inglese secondo i descrittori del Quadro comune europeo di riferimento.

Data la rilevanza dell'argomento e delle attività svolte dagli studenti in termini di esperienza sul campo e abilità tecniche concrete, il progetto ha inteso anche fornire agli studenti importanti spunti di riflessione sulle loro prospettive future di crescita professionale e scelte professionali.

Risorse utilizzate

Strumentazione per analisi volumetriche e reologiche, spettrofotometri UV / Vis e FT-IR;

Campioni di oli di oliva, prodotti dall’Oleificio dei Fratelli Portaro di belvedere Spinello (Kr);

Campioni di olii prodotti a casa dalle famiglie degli studenti;

Accesso a Internet per fornire agli studenti l'opportunità di cercare e valutare informazioni sulla produzione di olio extravergine d’oliva.

CHECCHETTI Andrea – Docente di Chimica

MARTANO Donato – Docente di Lingua Inglese

I.I.S. “Leonardo da Vinci” di San Giovanni in Fiore (Cs)

 

Bibliografia

[1] I. Rahmawati, H. Sholichin and M. Arifin, Inquiry-Based Laboratory Activities on Drugs Analysis for High School Chemistry Learning, IOP Conf. Series: Journal of Physics: Conf. Series 895 (2017) 012117.

Ulteriori informazioni

Il progetto è visibile sul portale OSOS al seguente link:

http://portal.opendiscoveryspace.eu/en/osos-project/analysis-and-characterization-extra-virgin-olive-oils-849595

Esso è stato selezionato per essere pubblicato su Open Schools Journal for Open Science (https://ejournals.epublishing.ekt.gr/index.php/openschoolsjournal)

ITIS “Enrico Fermi” di Castrovillari: automazione, coding e robotica

Nel corso degli anni, attraverso una costante attenzione verso il mondo del lavoro e verso i cambiamenti del settore scolastico di pertinenza (elettrotecnico, meccanico e chimico), l’ITIS Fermi di Castrovillari ha mostrato una considerevole capacità di sviluppare l’attività didattica sia sul fronte della manualità specifica di settore, potenziando e incrementando sempre di più i laboratori delle diverse discipline e dotandoli di attrezzature adeguate, sia sul fronte della creazione di una cultura tecnologica, tesa a fornire agli studenti adeguate abilità e competenze per proseguire negli studi e/o affrontare il mondo del lavoro. L’innovazione è stata sempre un punto di forza ed ha fatto sì che si realizzassero fra gli anni ottanta e novanta significative esperienze nell’ambito dell’automazione industriale con la programmazione dei PLC, Controllori a Logica Programmabile, sistemi autonomi di controllo in grado di eseguire sequenzialmente un insieme ordinato di istruzioni memorizzate volte all’attivazione di automatismi tipici della produzione industriale. L’attenzione particolare allo sviluppo ed alla diffusione del pensiero computazionale manifestata dal MIUR negli anni recenti è stata, dunque, recepita con entusiasmo e come occasione di approfondimento ed arricchimento delle esperienze già precedentemente maturate. L’ITIS ‘E.Fermi’ di Castrovillari partecipa ogni anno alle iniziative di ‘Programma il Futuro’ ed alle Olimpiadi di Problem Solving che vedono entusiasticamente coinvolte migliaia di scuole di ogni ordine e grado dell’intero territorio nazionale. Lo scopo è quello di diffondere il pensiero computazionale, che aiuta a sviluppare le competenze logiche e la capacità di risolvere i problemi in modo creativo ed efficiente, qualità che sono importanti per i futuri cittadini. I lavori realizzati con Scratch, il linguaggio di programmazione di tipo grafico, hanno portato al nostro Istituto un prestigioso terzo posto alla finale di Cesena del 2016 con la realizzazione di un tour interattivo della città di Castrovillari. Inoltre, il connubio fra programmazione, elettronica e creatività ha trovato la sua naturale espressione nei progetti realizzati con il microprocessore Arduino. Fra questi l’Air Hockey, un gioco in cui due giocatori fanno muovere una pedina da una porta all’altra ed un dispositivo per non vedenti che consente la rilevazione di ostacoli mediante un sensore ad ultrasuoni realizzato interamente nell’Istituto con l’utilizzo della scheda Arduino ed una stampante 3D. Il filo conduttore di queste esperienze è senza dubbio l’importanza di una didattica del pensiero unita a quella del fare, in modo tale che i giovani possano essere sempre più protagonisti del loro futuro attraverso la capacità di padroneggiare gli strumenti e le tecnologie senza esserne soltanto dei semplici fruitori passivi. È per questo che la nostra scuola ha deciso di investire sulla robotica educativa, una didattica decisamente innovativa di ispirazione costruttivista. Essa consiste nel predisporre situazioni in cui gli studenti possono realizzare le proprie scoperte e l’insegnante condivide con gli studenti ciò che si apprende durante l’esperienza. È una sfida ardua. Non ci sono “manuali”o formule o procedure standard di soluzione. La soluzione si trova sul campo. L’insegnante impara sul campo insieme agli alunni: è semplicemente più abituato, più esperto nell’imparare. Spesso si sbaglia. L’errore però non è frustrante ma serve per crescere, migliorare, maturare e far meglio squadra. La robotica può, inoltre, definirsi “scienza di sintesi” in cui sapere scientifico e sapere umanistico si fondono in modo unico e, dunque, la robotica educativa può rappresentare un ambiente di apprendimento per ogni disciplina scolastica. È quanto insegnanti ed alunni di questo Istituto hanno appreso durante le competizioni nazionali ed internazionali di robotica che dal 2015 al 2018 li hanno visti protagonisti d’eccellenza. L’idea meritoria di riconoscimento è rivoluzionaria nel campo della protezione civile. Lo scenario immaginato dai nostri “inventori in erba” è quello di una grande catastrofe con città ridotte in macerie e aree inaccessibili all’uomo. Impossibile portare i soccorsi ai sopravvissuti, impossibile quantificare il numero delle vittime. Ecco che entra in gioco il rover in grado di attraversare percorsi ripidi, evitare ostacoli e salvare vittime. Un robot che ragiona grazie ad un armonioso ed originale connubio tra informatica ed elettronica, ottenuto interfacciando e facendo dialogare due microprocessori: Lego e Arduino. Il successo non è arrivato subito, ma passo dopo passo, ostacolo dopo ostacolo. La vittoria è sfumata per un soffio per due anni di seguito nelle competizioni Nazionali della Robocup Junior 2017 di Foligno e 2018 di Trento. Dopo aver dominato la classifica nei primi due giorni l’agguato dell’errore e del guasto tecnico ha azzerato i punti della classifica del terzo giorno: questo per due anni di seguito! Fino alla tanto attesa vittoria nei Campionati Europei Di Montesilvano Pescara di giugno 2018 che ha visto gli alunni Stefano Iannicelli, Fulvio D’Atri e Pasquale Chimenti imporsi vittoriosamente sulle rappresentative ungherese e tedesca in una competizione che ha visto la partecipazione di diciassette importanti squadre europee. Sono studenti meravigliosi che hanno saputo metabolizzare la mancata conquista dei “tricolori” e con sacrificio, tenacia e maturità ottenere il meritato riconoscimento Europeo. Quanta concentrazione, pathos, tensione in quegli indimenticabili momenti! Sono stati fissati nelle immagini in cui i ragazzi sembrano davvero essere tutt’uno con la loro creatura frutto di un giusto mix di programmazione, meccanica elettronica e tant'altro: gioco di squadra, studio, condivisione, autocontrollo. Forse noi docenti vorremmo la stessa passione durante un compito in classe. Ma non importa. Come si fa a non premiare con un dieci e lode una simile competenza? Un successo fortemente condiviso con i docenti Alberico Abbenante, Eleonora Converti, Vittorio Del Colle, Gennaro Siciliano e il Dirigente Scolastico, Rossana Perri, che hanno creduto in una sfida ardua da affrontare con tanta forza e determinazione, convinti che la robotica è molto di più che una disciplina: è motivazione allo studio attivo, per esprimere potenzialità ma anche stimolare curiosità e voglia di superarsi in perfetta sintonia con le priorità di Europa 2020 di “...una crescita intelligente, sostenibile e inclusiva”.

 

Prof.ssa Eleonora Converti

Docente di Tecnologie Informatiche e Sistemi Automatici

ITIS “E.Fermi” Castrovillari

Think, Make, Improve: possibili percorsi di formazione

L’analisi del contesto entro cui inquadrare l’opera dell’Istituto Comprensivo Statale “G. Pucciano” di Bisignano, diretto dalla prof.ssa Raffaella De Luca, scaturisce direttamente dal PTOF d’Istituto, stru­mento-guida del processo insegnamento/appren­dimento nella quotidianità dell’azione didattica. La progettualità pianificata dalla nostra Istituzione scolastica ha sempre considerato le reali necessità degli alunni, le richieste dei docenti, i suggerimenti delle famiglie e le politiche di sviluppo del territo­rio al fine di creare sinergie in grado di collegare i percorsi di istruzione, formazione e professionalità, ponendosi quindi nell'ottica di una formazi­one capace di rendere i soggetti che apprendono cit­tadini del mondo. I docenti in servizio nell’I.C. han­no partecipato a piani di formazione (ForTic, LIM, DIDATEC base ed avanzato, corsi universitari di specializzazione, D4 base e avanzato, certificazione ECDL, PNSD, Snodi Formativi) sia come utenti sia nel ruolo di formatori. La qualità e la ricchezza delle azioni realizzate nell’Istituto Comprensivo, anche in collaborazione con il territorio, indirizzate all’am­pliamento dell’offerta formativa, sono garantite da una maggiore dilatazione del tempo scuola, oltre il normale orario di servizio. La nostra scuola, nel ribadire la centralità della persona e riconoscendo la specificità di ciascuno, attua e promuove azioni volte al raggiungimento del successo formativo di ogni alunno. Definisce percorsi formativi che con­tribuiscono ad aiutare l’allievo nella costruzione del suo progetto di vita. L’obiettivo di tali interventi è quello di favorire e migliorare i processi di apprendimento attraverso l’utilizzo di tecniche e strumenti quali laboratori con­testualizzati, ricerca-azione, uso dei lin­guaggi artistici e multimediali, fab lab e atelier creativi, gioco strutturato, che con­sentano di esplorare campi e metodologie diverse, per approdare a risultati più ric­chi e più partecipati (perciò più duraturi e significativi) sebbene ugualmente rigorosi e controllati. Le nuove esigenze didattiche, hanno spinto il nostro Istituto a pensare a spazi capaci di accogliere gruppi occupa­ti nella ricerca, nello studio individuale e in altre attività, rendendo necessaria la scelta di un setting d’aula più finalizzato e indirizzato alle diverse tipologie di attività didattiche svolte. Il nuovo approccio formativo (la classe liqui­da e/o scomposta), arricchito dalle tecnologie digitali, ha richiesto la creazione di condizioni per riesaminare completamente la distribuzione e il dimensionamento degli spazi fisici dedicati alla didattica, rendendo l’aula scolastica un “ambiente operativo di apprendimento ideale” legato ad una differente e flessibile distribuz­ione delle postazioni di lavoro. Non si tratta semplice­mente di adottare nuove tecnologie o nuovi dispositivi didattici, è necessario un cambiamento di paradigma nell’azione didattica complessiva, accompagnato da un processo di ricerca continua. Quello che si richiede alla Scuola è un cambio di rotta, nell’ottica di un rafforza­mento di metodologie attive che rendano lo studente protagonista e co-costruttore del suo sapere attraverso il procedere per compiti di realtà, problemi da risolvere, strategie da trovare e scelte da motivare, promuovere un apprendimento permanente, lifelong learning, adozi­one di metodologie efficaci quali project-based learn­ing, cooperative learning, peer teaching e peer tutoring, mentoring, learning by doing, flipped classroom, didat­tica attiva; peer observation; ambienti di apprendimen­to formali e informali; rubriche valutative. Bisogna far leva sulle competenze come capacità di ricontestualiz­zare conoscenza e abilità, per l’acquisizione dei saperi fondanti. L’Istituto Comprensivo persegue nell’affer­mazione sempre più di Scuola di qualità, poggia la sua azione su processi di insegnamento, basati (Trinchero, 2017) su percorsi formativi in grado di attivare cognitivamente gli allievi senza sovraccaricarli, di fornire loro un’adeguata guida istruttiva, che li ai­uti a sviluppare le loro capacità di base (logico/ matematiche, linguistico/lessicali, visive, motorie) contemporaneamente all’acquisizione di saperi, che li aiutino a trasferire i saperi acquisiti a nuove situazioni, che li mettano in grado di interagire ef­ficacemente con gli altri in gruppi di lavoro. Le attività proposte puntano su una specifica metod­ologia di apprendimento in grado di combinare la realtà aumentata e le tecnologie multimediali esist­enti nelle aule, come la lavagna interattiva, i video­proiettori interattivi, la stampante 3D, i droni. L’uso delle tecnologie, nella pratica dell’insegnamento, è oggi, parte integrante del processo formativo degli alunni. L’utilizzo di strumenti e programmi specif­ici risulta molto vantaggioso sia per gli alunni che apprendono normalmente, che hanno la possibilità di ottimizzare le loro potenzialità, sia quelli con dis­abilità, ai quali viene data la possibilità di integra­re e sostenere l’apprendimento. La metodologia di lavoro utilizzata prevede un approccio attivo, in cui gli allievi vengono coinvolti in prima persona e resi soggetti consapevoli del proprio percorso, facilitati dalle nuove tecnologie nei processi di apprendimen­to. Il nostro Istituto è stato più volte selezionato tra le scuole che hanno rappresentato la Calabria alle Smart Education Technology Days che si tiene, ogni anno, alla Città della Scienza a Napoli. Tra le buone pratiche selezionate il percorso “Alveare”, basato sull’uso del programma excel in una classe seconda della scuola primaria. È stato interessante l’utilizzo del programma excel per la didattica della matematica, della tecnologia e dell’arte, in quanto alla fine del percorso, è stato possibile riconoscere anche il valore aggiunto della creatività dei bambi­ni che, dopo qualche esercizio applicativo, hanno scatenato la fantasia costruendo dei veri e propri quadri “a celle”. La metodologia di lavoro, esclu­sivamente laboratoriale, si è svolta inizialmente per gruppi per essere poi sviluppata individualmente ma con condivisione dei risultati. L’attività al computer è sempre stata preceduta da una fase pratica affinché il bambino potesse percepire, con chiarezza, la dif­ferenza fra realtà e “realtà virtuale”. Il lavoro è stato avviato su carta quadrettata come base per il “foglio di lavoro” in excel. L’uso del programma non ha favorito solo la realizzazione di immagini geomet­riche (da semplici cornici a figure piane, robot, bam­bole, case, ecc.) ma ha anche sviluppato processi logico-matematici complicati per dei bambini così pic­coli. Passare dal foglio quadrettato a quello di excel, inoltre, ha provocato una distorsione delle immagini (ad esempio i quadrati diventavano dei rettangoli) e la regolarità del progetto doveva essere corretta attraver­so l’uso di artifici (riduzione dello spazio tra le colonne o ampliamento dello spazio tra le righe), provocando un processo di revisione e di autocorrezione. Gli stu­denti della scuola primaria e della scuola secondaria di 1^ grado sono stati avviati al coding e al pensie­ro computazionale attraverso attività ludico creative sviluppando competenze trasversali a tutte le aree di apprendimento. L’uso delle nuove tecnologie è quo­tidiano nelle classi: gli allievi oltre all’uso quotidiano della LIM, utilizzano tablet e il laboratorio di infor­matica, strumenti come i kit risponditori, la document camera e il registratore digitale; sono in grado, inol­tre, di inventare semplici storie utilizzando Scratch.  Un percorso significativo è stato quello intitolato “L’ Uomo di latta”; ispirandosi alle macchine inutili di Munari, gli alunni hanno potuto sperimentare processi di ingegneria inversa, diventando essi stessi costrut­tori del loro sapere. Sono stati elaborati e rappresentati graficamente progetti scientifici e manuali di assem­blaggio. In breve tempo sono stati realizzati i primi prototipi esposti all’ evento nazionale “3 giorni per la Scuola”. La strategia didattica è stata quella dell’ingeg­neria inversa e del problem solving sfruttata per ampli­are competenze specifiche, integrata da una didattica laboratoriale e dal lavoro di gruppo, rafforzando così le competenze relazionali e di gestione del lavoro collab­orativo. Gli alunni della scuola secondaria di 1° grado sperimentano, all’interno delle attività programmate nel tempo prolungato, attività di robotica educativa. L’ideazione, la progettazione, la costruzione di un ro­bot, sono attività che richiedono fortemente la collabo­razione e diventano, quindi, naturali strumenti per l’in­tegrazione di studenti anche di origini culturali molto distanti. La scuola è stata protagonista alla First Lego League Italia, classificandosi in una buona posizione; ha vinto il primo premio al concorso concorso USR-AICA “Booktrailer in the School”, risulta­ti importanti, frutto di una forte collaborazione tra intelligenze e di un processo di alta formazione della classe docente operante nell’Istituto. L’idea della scuola è quella di coniugare la vocazione territoriale con quella dell’Istituto, impegnato nella creazione di maker space, luoghi fisici dove poter sviluppare manualità, creatività, tecnologia, in cui la fantasia e il fare si incontrano coniugando tradizione e futuro, recuperando pratiche e innovandole. La metodologia si fonda sul trinomio think – make- im­prove, che porta gli alunni ad individuare risorse primarie sul territorio attraverso l’utilizzo dei droni, alla progettazione di oggetti tridimensionali legati alla tecnologia della stampa 3D. È stato attivato, sin dall'ultimo anno della Scuola dell’infanzia, un percor­so di avvio al coding e al pensiero computazionale attraverso l’utilizzo della Bee Bot. Grazie a questa piccola ape robot la robotica è entrata nelle sezioni del nostro Istituto, favorendo nei bambini lo sviluppo del pensiero computazionale e l’attitudine a risolvere problemi più o meno complessi. Non imparano solo a programmare ma programmano per apprendere. È stata sperimentata anche la flipped classroom, una metodologia rivoluzionaria poiché capovolge i pre­supposti tradizionali del paradigma insegnamento-ap­prendimento. Ribaltare la didattica fornisce un quadro operativo per allineare le conoscenze e le competen­ze degli studenti e migliorare la relazione educativa attraverso la tecnologia e un’attenta ottimizzazione dei tempi (Bergmaan e Sams). La sperimentazione, per una classe quinta della scuola primaria, è stata favorita anche dalla dotazione di un ambiente virtu­ale protetto, il blog di classe, www.checlasse.jimdo. com, in cui gli alunni hanno potuto, fruire dei ma­teriali selezionati dai docenti, rielaborarli, attraver­so link di approfondimento, wiki per la costruzione collaborativa degli elaborati, forum di discussioni con possibilità di feedback favorito dai commenti. Per documentare quanto realizzato dall’Istituto Com­prensivo G. Pucciano di Bisignano, l’Animatore Digitale dell’Istituto, ins.te Ornella Gallo, ha allestito un “cortile virtuale” Document@ndo, riconosciuto e pubblicizzato dall’USR Calabria come best practice. L'archivio didattico online per la pubblicazione di tut­to il materiale raccolto rende fruibile attraverso l’in­terscambio, le diverse esperienze didattiche e la condi­visione delle buone pratiche. Lo stesso è consultabile all’indirizzo www.documentaregpucciano.jimdo.com.

Le nuove generazioni come ha affermato il prof. Ferri, i nativi digitali, hanno un diverso modo di pensare e di apprendere fortemente influen­zato da nuove forme di comunicazione. Questo comporta lo sviluppo di un apprendimento at­traverso un approccio reticolare e multitasking.

La didattica per competenze rappresenta la rispos­ta a un nuovo bisogno di formazione dei futuri cit­tadini di una società complessa e plurale, che nel futuro saranno chiamati sempre più a reperire, se­lezionare e organizzare le conoscenze necessarie a risolvere problemi di vita personale e lavorativa. La Scuola come agenzia formativa per eccellenza non può non tenere conto di questa evoluzione concettu­ale e come tale si trova a revisionare costantemente la propria azione formativa cercando di promuo­vere ambienti di apprendimento sempre più effica­ci e commisurati ai bisogni educativi dei discenti. L’innovazione delle metodologie e delle strategie educative messe in atto dal nostro Istituto ben si co­ordinano con questo nuovo modo di apprendere e di conoscere e permette di sfruttare al meglio queste loro innate capacità, inducendo, nel contempo, ad una riflessione e ad un approfondimento costante.

 

Ornella Gallo

Animatore Digitale

Istituto Comprensivo “G. Pucciano”- Bisignano

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