Dalle Scuole

Crescere con le Steam: coinvolgere e motivare con le tecnologie digitali e con il problem solving

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a cura di Maria Letizia Belmonte*

Abstract - Affrontare il dibattito dell’educazione nelle discipline SteAM significa parlare di un approccio integrato in cui si parte da situazioni problema per sollecitare la curiosità degli studenti su un argomento specifico. La didattica delle materie SteAm privilegia l’apprendimento per problemi e per investigazione, partendo da situazioni-problema in cui gli alunni sono protagonisti del loro imparare, sviluppando curiosità, piacere e passione.

* Dirigente Scolastico – Gruppo di lavoro: Autori: Stefania Raschi, Fabio Sposato.

La progettazione di un’attività SteAm parte da un innesco iniziale che ha lo scopo di attivare e mantenere sempre viva la curiosità, dalla fase iniziale di impostazione del problema (problem posing) alla fase della costruzione di quanto si è appreso. In un siffatto ambiente di apprendimento viene orientata la ricerca di legami interdisciplinari, offrendo percorsi agli studenti che consentano loro di coltivare interessi e seguire le proprie inclinazioni, proiettando quanto si è appreso su scenari più ampi come quello personale, sociale, ambientale, attraverso l’uso responsabile e consapevole degli strumenti digitali.

Si riescono così a conseguire le competenze del ‘fare’, in una unitarietà metodologica e concettuale che, valorizzando trasversalmente il problem solving e l’approccio critico, favorisce la crescita di una personalità globale capace di esercitare la sua “cittadinanza attiva”.

Molto spesso capita che interesse, curiosità e partecipazione si attivano nel momento in cui entrano anche in gioco le tecnologie digitali: esplorando un ambiente virtuale, eseguendo una simulazione, programmando un robot con lo smartphone, rispondendo ad un quiz interattivo, risolvendo un problema e formalizzandone la rappresentazione, facendo delle riprese, partecipando a un sondaggio attraverso una piattaforma online.

Per esempio, per proporre in una classe lo studio e la costruzione di un circuito elettrico è risultato particolarmente efficace utilizzare la piattaforma https://phet.colorado.edu/it/ che fornisce simulazioni interattive per scienze e matematica. Le simulazioni sono open source, sono scritte in Java, Flash o HTML5 e possono essere eseguite online in un computer o tablet dal docente, mentre gli alunni possono utilizzare anche i loro smartphone. Sono adatte per gli alunni della Scuola Secondaria, in particolar modo per le discipline Matematica, Scienze e Tecnologia ma possono essere usate con flessibilità in diversi contesti disciplinari. 

Questa piattaforma presenta la tipica struttura di un’attività SteAm e pertanto non solo si è rivelata efficace in classe nel coinvolgere tutti gli studenti ma è stata utile per individuare altri modi per incoraggiare il metodo dell'indagine scientifica, aiutando gli studenti a cimentarsi nel campo delle scienze e della matematica, e offrendo un’esperienza interattiva (gli alunni utilizzano i comandi clicca e trascina, i cursori per variare i parametri, misurano le grandezze con righelli, cronometri, termometri). Questo consente, mentre gli alunni utilizzano questi strumenti, di ricevere un riscontro immediato circa gli effetti dei cambiamenti da loro prodotti, permettendo di investigare i rapporti causa-effetto e rispondendo alle domande del docente mentre si esplora la simulazione. Le simulazioni aiutano a rendere visibile l'invisibile, consentono di visualizzare modelli concettuali, includono rappresentazioni multiple e, pur sostituendo l’attività fisica di laboratorio, utilizzano tuttavia collegamenti col mondo reale.

Creare percorsi SteAm significa quindi innanzitutto fornire agli studenti opportunità per sviluppare le competenze necessarie per affrontare e rispondere a diversi tipi di problemi. I percorsi SteAm devono possedere caratteristiche come: basarsi sugli interessi degli studenti, motivare gli studenti a comprendere i concetti a un livello più profondo, richiedere agli studenti di prendere decisioni ragionate e di difenderle, saper collegare gli obiettivi del contenuto alle conoscenze precedenti. I problemi proposti devono avere un livello di complessità tale da garantire che gli studenti debbano inoltre collaborare per risolverlo. I problemi presentati devono partire da presupposti iniziali aperti e coinvolgenti per attirare gli studenti nel problema stesso.

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Il nostro Istituto intende favorire il coinvolgimento degli studenti attraverso percorsi interdisciplinari ben strutturati dai docenti per supportare e incoraggiare gli studenti a sviluppare le necessarie competenze in materia di consapevolezza ed espressione culturali, personali, sociali, capacità di imparare a imparare, competenza in materia di cittadinanza, competenza imprenditoriale, oltrechè le competenze nelle discipline di base. Diversi sono gli ambiti verso i quali la Scuola si sta muovendo per promuovere tra gli studenti coinvolgimento, cooperazione e inclusione. Uno di questi è il progetto di potenziamento delle competenze degli alunni in uscita attraverso percorsi di gare di problem solving, un progetto di informatica che promuove competenze chiave per la soluzione di problemi attraverso modelli, metodi e strumenti informatici.

Le competizioni hanno lo scopo di stimolare la crescita delle competenze di problem solving e favorire lo sviluppo e la diffusione del pensiero computazionale, come strategia generale per affrontare i problemi e favorire la nascita e lo sviluppo delle eccellenze.

Quest’anno gli alunni delle classi terze del plesso di San Lorenzo del Vallo stanno partecipando alle Gare Nazionali di Problem solving “classiche” (risoluzione di problemi) con squadre costituite da quattro componenti, favorendo la parità di genere.

Si intende inoltre potenziare e accrescere le tecnologie esistenti nei vari plessi, attraverso la sostituzione di strumentazioni obsolete con l’acquisto di altre tecnologie in grado di contribuire a potenziare le competenze degli studenti.

Attraverso il Progetto PON FESR “Per la scuola, competenze e ambienti per l’apprendimento” si doteranno tutte le classi di nuovi monitor digitali interattivi, digital board, monitor 65 pollici touch con sistema operativo integrato, che consentiranno una maggiore interazione con gli alunni durante le lezioni.

Si sta sviluppando un laboratorio di robotica finalizzato non solo alla cooperazione ma anche al coinvolgimento di studenti a volte poco interessati alle proposte didattiche offerte. Si parte dal selezionare i componenti di un robot e seguendo scrupolosamente le indicazioni di montaggio due alunni insieme procedono nella costruzione del robot. Ad ogni lezione un alunno cede il posto all’altra/o favorendo una formazione basata sul peer-tutoring. Il passo successivo al montaggio è la manipolazione attraverso software su smartphone o tablet e la programmazione anche allo scopo di realizzare gare tra robot. A questa si affianca la formazione sulla terminologia specifica e sulla comprensione dei meccanismi di funzionamento (circuito elettrico, motore, ingranaggi, sensori).

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Inoltre si sta lavorando ormai da due anni ad un progetto interdisciplinare, la social web tv. Il progetto della social web-tv dell’Istituto Terranova da Sibari nasce due anni fa dalla necessità di creare uno spazio virtuale dove incontrarsi per realizzare gli eventi sociali non realizzabili in presenza a causa della pandemia. Il primo prodotto della social web-tv è stato il Natale digitale 2020, dove si è riusciti ad eseguire un montaggio di tutti i lavori realizzati dalle classi dell’Istituto per poi “mandare in scena” il giorno precedente le vacanze di Natale uno spettacolo dove un ristretto gruppo di alunni in presenza presentava l’evento iniziando a cimentarsi in attività di regia di diversi filmati. Il tutto veniva trasmesso in streaming su You tube e tutte le famiglie riuscivano a partecipare da casa allo spettacolo di Natale. Da qui prende forma a poco a poco l’idea di creare una tv web della Scuola in grado di raccontare non solo eventi legati a giornate particolari, ma uno spazio di redazione in grado di relazionarsi con le famiglie e con le varie agenzie presenti sul territorio.

Il progetto ha preso maggiormente forma, inoltre, grazie al finanziamento ricevuto con il Premio Scuola Digitale, concorso nazionale al quale l’Istituto ha partecipato, collocandosi al primo posto nella fase provinciale e regionale. Con il finanziamento fornito sono stati acquistati un Mac book pro da 13 pollici, un Kit studio fotografico con tre teli per fare green screen con fari, un pannello, un Kit scheda audio focusrite scarlet studio pro con microfono a condensatore per radio web o incisione audio, una Regia mobile black magic atem mini pro per effettuare il cambio di telecamere e per la messa in onda in streaming, microfoni a pulce per ogni giornalista di tipo rodewireless go 2, un ricevitore e due trasmettitori, una fotocamera lumix g100, un hard disk portatile esterno. Inoltre vengono utilizzati due o tre monitor per la regia già in dotazione alla Scuola.

Gli alunni coinvolti in questo progetto sono ogni anno gli alunni di due classi e si dividono in gruppi: una parte svolge il ruolo di giornalisti che in laboratorio scrive articoli e predispone domande per i report esterni, un’altra parte esegue le riprese con smartphone e telecamere e si occupa del montaggio video. Sono programmati incontri con le Forze dell’Ordine su legalità, bullismo e cyberbullismo. Vengono organizzati reportage sulla storia di Terranova, sui prodotti tipici, realizzate interviste al Sindaco e ad altri componenti delle Istituzioni locali.

La web tv è organizzata in diversi “canali” tematici. Il primo è denominato Domanda e risposta: interlocuzioni con le amministrazioni comunali o altri enti del territorio, con interviste, domande, approfondimenti. Il secondo è “Pillole di cultura e ambiente”: progetti di valorizzazione del territorio e dell’ambiente, in particolare la Riserva di Tarsia e del patrimonio storico-architettonico (Castello, Centro Storico ed edifici di pregio di Terranova da Sibari e San Lorenzo del Vallo) con ricerche e riprese sul campo e documentazioni rese attraverso gli strumenti della foto e del disegno artistico e tecnico sia in modo analogico che con tecniche digitali. Un altro spazio è dedicato alla Tecnologia: approfondimenti degli studenti con laboratori di coding, robotica, realtà aumentata. Un canale dedicato alla Moda: disegno di abiti e spiegazione di un outfit attraverso gli strumenti del disegno e la Top Music, una playlist musicale creata dagli alunni. L'idea di formalizzare la redazione con ruoli e incarichi specifici a ciascun componente del gruppo classe consente di migliorare la capacità di lavorare in gruppo e assumere delle responsabilità, favorendo lo sviluppo di competenze personali e sociali e di cittadinanza. La social web-tv coniuga l’utilizzo degli strumenti digitali e tecnologici con l’esigenza di voler diventare parte attiva del territorio in cui si vive per raccontarlo e per connettere gli studenti con gli adulti, con le loro famiglie e con gli enti locali. L’articolazione in differenti aree tematiche consente di mettere in campo le diverse competenze possedute dagli studenti e di potenziarle. Obiettivi dell’intero programma sono: confrontarsi su temi riguardanti l'attualità, ricercare opportunità di valorizzazione delle proprie attitudini, rafforzare le competenze di cooperative learning, quelle digitali e quelle legate allo spirito d’iniziativa, rendere accessibili le informazioni relative al proprio territorio in collaborazione con enti turismo e pro-loco. I contenuti didattici digitali corrispondono con i contenuti delle aree tematiche della social Web-tv. Contenuti della web tv sono: video realizzati dagli studenti per la presentazione degli edifici di pregio e delle aree di Interesse paesaggistico-ambientale video delle dirette realizzate con you-tube streaming e obs, streaming, articoli giornalistici realizzati in presentazioni o documenti di google per facilitare la scrittura collaborativa, foto dei reportage, podcast delle interviste realizzate, contenuti realizzati in scratch per il racconto animato, contenuti di realtà aumentata in mozilla hubs.

Qest’ultimo ambito, ovvero quello della realtà virtuale, costituisce l’ultima delle sfide messe in campo ed è accolta con grande entusiasmo dagli allievi, i quali sono abituati a “giocare” nel mondo virtuale e si sentono sicuri quando si ritrovano a fruire mondi costruiti con finalità didattiche. In particolare Mozilla Hubs consente di realizzare velocemente ambienti virtuali attraverso uno spazio open-source, esplorare ambientazioni, contribuire a realizzarle, partecipare e progettare attività, comunicare con altri utenti.

L’acronimo SteAm non indica soltanto il raggruppamento delle quattro discipline scientifiche (Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Matematica) con l’arte ma crea esperienze di apprendimento legate alla vita di tutti i giorni, nel contesto della creatività e dell'innovazione. L'approccio STEAM offre agli studenti qualcosa di più delle competenze digitali. L'integrazione delle arti e delle scienze produce un insieme di abilità unico che ha a che fare con la capacità di scomporre simultaneamente un problema complesso, combinando competenze divergenti e convergenti.

Per formalizzare ulteriormente il processo appena descritto, intendiamo realizzare una repository di buone pratiche liberamente fruibili all’interno del Sito dell’Istituto per fornire “lesson plan” per la realizzazione di percorsi interdisciplinari da parte di tutti i docenti e consultabili dagli alunni e dalle famiglie.

STORYTELLING E COMPETENZE DI CITTADINANZA DIGITALE: UNA FINESTRA APERTA TRA PASSATO E PRESENTE

di Pasqualina Pace*

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In epoca pandemica, non è facile creare ambienti educativi collaborativi, ma il “non facile “non corrisponde all’impossibile.1 Reinventarsi per “imparare insieme”, è stata la sfida che ci siamo lanciati. Siamo in una classe V di Scuola Primaria nell’anno 2020, che si apre con una grande novità: la DDI per gli alunni fragili. Come creare allora un ponte educativo, emotivo e collaborativo tra i due ambienti educativi, quello in presenza e quello a distanza? Bene, buttiamoci nella mischia e partecipiamo al Premio Scuola Digitale con un prodotto multimediale che ci ha offerto la possibilità di lavorare insieme anche se a distanza, attivando competenze digitali e sociali di Cittadinanza Digitale attraverso il Digital Storytelling. La scelta ricade sull’utilizzo dell’app Book Creator, uno strumento per la creazione di libri digitali   intuitivo, completo che ha permesso ad ogni bambino di confrontarsi, pianificare e prendere decisioni creative sul contenuto del libro.

 

*Pasqualina Pace docente di Scuola Primaria, componente del Team Digitale, Staff di direzione, Comitato di Valutazione, Referente di Plesso IC Pescara 10. Dirigente Scolastico Prof.ssa Stefania Petracca

 

La classe 5C del Plesso Carducci IC Pescara 10, all’interno della programmazione curriculare, ha portato avanti il Project Work di Digital Storytelling partendo dalla celebrazione della giornata della memoria.

“Ricordare per non dimenticare”, è un mantra che risuona nelle nostre vite, ma ricordare cosa, non dimenticare chi!

La necessità di avviare un percorso di didattica della memoria appare quanto mai utile e necessaria se guardiamo la realtà che ci è intorno e non è mai stata intesa, nel mio fare scuola, come un’esperienza isolata nel percorso scolastico, delegata solo al 27 gennaio.

Perché ricordare il virologo di origini ebraiche Albert Sabin? Perché in tempi di feroci dibattiti e contrapposizioni sui vaccini anti-Covid, regalare ai lettori la sua storia, raccontarla e metterla a disposizione di tutti attraverso il web, possa far comprendere la valenza scientifica di una vaccinazione massiva. Il nostro ebook racconta  la storia del dottor Albert Sabin,
il medico polacco che restituì l’estate ai bambini grazie alla scoperta del vaccino contro la poliomelite. Ebreo di origine, durante le persecuzioni antisemite, visse la perdita di due nipotine uccise in un campo di concentramento nazista, ma Albert Bruce Sabin si vendicò a modo suo, inventando il vaccino contro la poliomielite, non brevettandolo ma rendendolo disponibile gratuitamente a tutto il mondo. Quando gli chiesero perché aveva fatto una cosa del genere, lui rispose: “Le SS mi hanno ucciso due meravigliose nipotine, ma io ho salvato i bambini di tutta l’Europa. Non la trovate una splendida vendetta?“.

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Il vaccino contro la poliomielite elaborato dal dottor Albert Sabin, che falliva una volta su 750 mila somministrazioni, ha salvato negli anni milioni di vite. E adesso? Sarà possibile avere un nuovo Sabin? Questa la domanda a cui il mondo deve rispondere ai nostri bambini.

La sfida condivisa di questo gruppo di 24 bambini, di cui 2 in DDI ha inizio.

Siamo a metà gennaio del 2020.

Tutta l’attività, proposta con contenuti multidisciplinari, è stata ripensata e pianificata secondo una visione più organica, che superi la dimensione strettamente disciplinare, per permettere l’attiva e significativa partecipazione di tutti gli alunni nel rispetto delle reali potenzialità e dei bisogni di ciascuno, nessuno escluso.

L’utilizzo di una metodologia didattica non tradizionale, attraverso l’utilizzo dei New Media per lo sviluppo delle Life Skills e delle competenze digitali, ha avuto lo scopo di trasformare una difficoltà creata da una frequenza scolastica a due velocità, (un gruppo in classe e uno che segue da casa), in una opportunità.

La metamorfosi che al tempo del Covid-19 poteva trasformarsi per i ragazzi in un’onda anomala, è diventata una certezza: occorreva attrezzarsi per fronteggiare la lontananza dalla classe e la solitudine nelle proprie case: tutti i bambini, sia quelli in presenza che quelli inseriti in DDI, si sono sentiti parte di un unico gruppo che ha lavorato per uno scopo comune. Abbiamo dato vita ad un terzo spazio, ad un terzo tempo più partecipati e collaborativi, nei quali il coinvolgimento diretto e attivo dello studente ha facilitato la personale co-costruzione dei saperi, potenziando l’apprendimento degli studenti in tutte le sue sfaccettature- ossia a livello formale, non formale e informale.

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Gli alunni divisi in gruppi cooperativi hanno prodotto CDD (Contenuti Didattici Digitali) con  Google  Heart, Spick pic, Voki, Time line, Powtoon, Youtube, Classroom per l’implementazione del libro digitale realizzato con l’app Book Creator, con la pratica del BYOD/BYOT (Bring Your Own Tecnology/Device), consolidando e potenziando il proprio bagaglio di conoscenze.

Durante il percorso si è favorito l’apprendimento cooperativo e si sono rafforzati il senso di fiducia e di rispetto

Il digitale è stato il mezzo/strumento per la creazione della risorsa digitale, che è risultata secondaria rispetto a tutto il processo di apprendimento- insegnamento.

La chiusura della scuola per il contenimento della pandemia, a marzo, non ci ha fermati, abbiamo continuato a lavorare in maniera collaborativa, dando la possibilità ai giovani studenti di scoprire la gratificante sensazione che si prova quando il frutto della loro creatività prende realmente forma e si realizza grazie al contributo di ognuno di loro.

E la sfida continua: partecipiamo al Premio Scuola Digitale. Lo spirito di collaborazione, il senso di appartenenza ad un gruppo di lavoro, ci ha permesso di ottenere il I^ posto alla provinciale e II posto alle regionali   Abruzzo (perso il I posto per 0,4 punti).

Per leggere il nostro lavoro clicca sul link

L’alfabetizzazione informatica e il laboratorio di animazione nella Scuola dell’Infanzia

di Ippolita Gallo, docente esperta e componente Equipe Formativa Calabria PNSD MI e delle docenti referenti e coordinatrici del progetto Teresa Di Diego, Silvia La Regina, Antonella Valila', Giovanna Donadio e dirigente scolastica Antonella Mercuro 

L’esperienza dei giochi multimediali degli strumenti tecnologici, vissuta dai bambini quotidianamente, impone a docenti ed educatori di riprendere e riprodurre tale esperienza nei contesti scolastici e di farne oggetto di gioco, di confronto, di verbalizzazione e di rappresentazione.

Nella scuola dell’infanzia, infatti, il bambino inizia a scoprire i diversi linguaggi che gli consentiranno di decodificare la realtà e di orientarsi in essa.

Quando l’innovazione digitale diventa sostenibile di Maria Letizia Belmonte

di Maria Letizia Belmonte*

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Abstract - Nel processo di crescita e innovazione della Scuola, le tecnologie digitali sono di aiuto alla comu- nicazione e alla creatività, pur nella consapevolezza di quanto ne consegue in termini non solo di opportunità ed effetti, ma anche di limiti e rischi.

Governare questo processo di controllo rappresenta la sfida che l’Istituto intende affrontare, partecipando a progetti, attività, eventi e mettendo a punto buone pratiche che facciano comprendere alle alunne e agli alunni il valore del digitale e favorendo, attraverso l’uso delle tecnologie, occasioni di apprendimento dei saperi e dei linguaggi culturali di base, facendo acquisire inoltre strumenti di pensiero per imparare a selezionare le informazioni e ad elaborare metodi che aiutino ad orientarsi negli itinerari personali.

* Dirigente Scolastico – Gruppo di lavoro: Autori: Stefania Raschi, Fabio Sposato, Rosina Greco.

 

Nell’ambito del Piano Nazionale Scuola Digitale l’Istituto Comprensivo Terranova da Sibari CS ha realizzato numerose iniziative ed esperienze di innovazione digitale e promozione della creatività, attraverso le quali si sono potute misurare le ricadute in termini di acquisizione di competenze digitali da parte degli alunni.

Le tecnologie digitali sono di aiuto alla comunicazione, alla creatività e all’innovazione, nella consapevolezza di quanto ne consegue in termini di opportunità, limiti, effetti e rischi.

Nella nuova declinazione data dalla Raccomandazione del Consiglio del 22 maggio 2018 relativa alle competenze chiave per l’apprendimento permanente, la competenza digitale presuppone l’interesse per le tecnologie digitali e il loro utilizzo con dimestichezza e spirito critico e responsabile per apprendere, lavorare e partecipare alla società. Essa comprende l’alfabetizzazione informatica e digitale, la comunicazione e la collaborazione, l’alfabetizzazione mediatica, la creazione di contenuti digitali (inclusa la programmazione), la sicurezza (compreso l’essere a proprio agio nel mondo digitale e possedere competenze relative alla cibersicurezza), le questioni legate alla proprietà intellettuale, la risoluzione di problemi e il pensiero critico.

Nell’ottica di intraprendere un processo di crescita e di innovazione, l’Istituto ha partecipato a numerosi progetti, attività ed eventi che hanno costituito esperienze di innovazione, promozione della creatività e delle connesse competenze.

L’accelerazione all’innovazione digitale data anche dalla didattica a distanza ha consentito alla Scuola di rendere maggiormente performanti gli strumenti digitali utilizzati facendo sì che gli studenti cogliessero realmente le opportunità insite nell’utilizzo di piattaforme di studio come Google Workspace ed altri strumenti che in alcuni caso hanno sostituito esperienze in presenza con simulazioni di realtà, consentendo quindi di raggiungere gli obiettivi prefissati e in linea con il Curricolo d’Istituto. Il processo di crescita ed adeguamento degli obiettivi a quelli del Piano Nazionale Scuola Digitale è stato possibile grazie anche all’avviato programma di formazione per i docenti che ha consentito e sta consentendo di formare figure altamente professionali in più settori dell’innovazione digitale, dalla realtà aumentata alla didattica delle discipline stem all’uso delle web-app per una didattica al passo con le esigenze di rinnovare le metodologie e le strategie didattiche.

Sempre in linea con la nuova declinazione delle competenze europee, si sottolinea l’importanza di promuovere l’acquisizione di competenze in scienza, tecnologia, ingegneria e matematica (STEM), tenendo conto dei collegamenti con le arti, la creatività e l’innovazione, e motivare di più i giovani, soprattutto ragazze e giovani donne, a intraprendere carriere STEM.

Nel campo della formazione si è agito sia attraverso il Piano Nazionale Formazione Docenti, con la formazione di figure referenti che formeranno successivamente a cascata l’intero corpo docente, sia attraverso la formazione d’Istituto, che con la piattaforma nazionale Future Labs e la formazione specialistica in ambito Erasmus.

Partendo da questo presupposto la Scuola ha orientato la sua azione partecipando a diversi progetti per la valorizzazione delle competenze degli studenti.

Natale Digitale

L’Istituto ha partecipato con la classe quinta del plesso di San Lorenzo del Vallo al Natale Digitale 2020 organizzato dal Ministero dell’Istruzione che ha celebrato l’evento dando la possibilità alle scuole di valorizzare i progetti didattici realizzati con l’utilizzo delle tecnologie. Durante l’iniziativa, le alunne e gli alunni si sono cimentati in un laboratorio didattico di stop-motion.

 L’evento è stato occasione per sottolineare la straordinaria accelerazione sul digitale vissuta dalla scuola durante la pandemia, che ha consentito agli Istituti scolastici di garantire il diritto allo studio nei periodi più difficili del lockdown, fornendo anche numerosi dispositivi digitali a chi ne avesse bisogno.

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Il Premio Scuola Digitale 2021 ha inteso valorizzare progetti e iniziative delle scuole, che proponessero modelli innovativi e buone pratiche di didattica digitale integrata, svolti negli anni scolastici 2019-2020 e 2020-2021.

Venivano richiesti progetti in grado di produrre un significativo impatto sull’apprendimento delle competenze digitali, favorendo la produzione di contenuti didattici digitali e la partecipazione attiva delle studentesse e degli studenti. La Scuola ha partecipato con un progetto di web-tv e giornalino d’Istituto on-line, posizionandosi al primo posto nella selezione provinciale e in quella regionale. L’idea della social web-tv nasce dall'idea di creare uno spazio per raccontarsi, confrontarsi, progettare, valorizzare le esperienze che si fanno nel mondo della scuola. La social web-tv vuole utilizzare gli strumenti digitali e tecnologici per raccontare il territorio in cui vivono gli alunni, proponendo una visuale che rappresenta il punto di vista delle nuove generazioni, per connettere insieme gli studenti tra di loro ma anche gli studenti con gli adulti, con le loro famiglie e con gli enti locali. L’articolazione della web-tv in differenti aree tematiche consente ai ragazzi di mettere in campo le diverse competenze e di potenziarle. 

La social web tv è articolata in più sezioni che valorizzano l’interdisciplinarietà e lo sviluppo di competenze digitali trasversali alle aree, in modo complementare alle altre competenze chiave che vengono sviluppate.

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L’iniziativa web cooperative radio, avviata nell’ambito del progetto Rete Pit@gor@ Reti nazionali sulle metodologie didattiche innovative e coordinata dalla Scuola Capofila di rete Liceo Scientifico - Linguistico “Pitagora” di Rende (Cs) ha fornito un percorso di ricerca-azione relativo alla messa a punto di processi innovativi di insegnamento e apprendimento. L’Istituto Comprensivo Terranova da Sibari ha partecipato, con i suoi alunni di Scuola Primaria e due suoi docenti, insieme ad un gruppo di circa cinquanta studenti di dieci Scuole Primarie selezionate sul territorio nazionale. I docenti hanno ricevuto inizialmente una formazione specifica sulle tecniche di conduzione e condivisione di contenuti multimediali. Alla fase di formazione seminariale ha fatto seguito una fase laboratoriale-operativa con la partecipazione degli alunni che si sono cimentati nel ruolo di “speaker” sostenuti dai loro docenti, dall’esperto formatore e da diversi tutor. L’esperienza, condotta dall’IC Montalto Uffugo Taverna, ha dato vita ad un gruppo collaborativo che ha potuto sperimentare nuovi linguaggi e provato a progettare e realizzare una trasmissione radiofonica sui temi della cittadinanza attiva e del sociale che ha consentito ad ogni Scuola di potersi raccontare. Per la giornata finale del Workshop sono stati realizzati podcast didattici trasmessi sul canale youtube dell’Istituto Comprensivo Montalto Uffugo Taverna.

 

Il progetto Crowddreaming

Il nostro Istituto ha partecipato al progetto “Crowddreaming youth co-create digital culture”, il cui obiettivo è stato quello di realizzare un processo sostenibile per far conoscere agli studenti l'esistenza e la natura della sfida della cultura digitale che stanno affrontando. Il progetto ha invitato gli studenti a partecipare a un concorso annuale per contribuire alla creazione di un "monumento digitale" dedicato al valore della natura interculturale della società europea. Gli studenti hanno potuto sviluppare una comprensione più profonda di cosa sia la cultura digitale e dei modi per trasmetterla alle generazioni future. Ogni Istituto ha potuto scegliere una nazione alla quale rivolgere un “ringraziamento”, la scena digitale costruita utilizzando tecnologie di realtà aumentata.

L’incontro tra le Nazioni avviene in Europa Square, l’opera digitale collettiva, un costrutto in realtà aumentata, alla quale hanno contribuito gli studenti delle scuole partecipanti, accogliendo circa 80 scene digitali create da 80 gruppi di studenti provenienti da Croazia, Grecia, Lettonia, Italia. Ciascuna scuola ha creato una scena di ringraziamento a un altro popolo che abita o ha abitato l'Europa per un suo contributo alla cultura comune di oggi. In questo modo tutti insieme hanno creato un monumento digitale modulare ed espandibile, che rappresenta il valore della transculturalità europea.

L’Italia ha partecipato con 11 scuole di varie regioni: Calabria, Sardegna, Campania, Umbria, Abruzzo, Lazio.

La Calabria è stata rappresentata in tutto da due Istituti Comprensivi, il nostro e l’IC Montalto Uffugo Taverna.

Il progetto è stato parte di un altro grande evento europeo: #AllDigitalWeek2021, un evento annuale di inclusione e potenziamento digitale che si svolge presso scuole e centri di diffusione culturale in tutta Europa, incitando ad imparare ed essere ispirati da tutto ciò che riguarda il mondo della tecnologia.

Nell’ambito delle tecnologie digitali gli alunni della Scuola Primaria si sono cimentati in diverse iniziative come: reportage delle fasi di esecuzione di esperimenti realizzati in classe, scrittura di racconti raccolti in un pdf sfogliabile, una sorta di piccola antologia sfogliabile, realizzazione di puzzle e mosaici, partecipazione ai giochi Smart Games e partecipazione a concorsi tramite la realizzazione di prodotti digitali (Premio Muu Muu, #seiorestoacasa... andrà tutto bene).

Numerose altre partecipazioni che sottolineano la valenza didattica della tecnologia, sia della Scuola Primaria che di quella Secondaria per iniziative come il “Safer internet day” e il “#dante social rai gulp”.

Nell’ambito della sostenibilità ambientale inoltre l’Istituto aderisce dal 2019 alla RETE NAZIONALE SCUOLE “GREEN”, nata con una priorità educativa, ovvero far conoscere i 17 obiettivi dell’Agenda 2030 e promuovere azioni volte allo sviluppo sostenibile attraverso azioni e pratiche quotidiane.

Nell’ambito della rete l’Istituto ha intrapreso diverse attività didattiche volte a trasmettere agli studenti la necessità di mettere in atto comportamenti utili alla salvaguardia dell’ecosistema. Si sono inoltre promossi percorsi di divulgazione scientifica, organizzando momenti di incontro tra le comunità scolastiche ed esperti in ambito ecologico e climatologico. Si è sostenuta la partecipazione attiva degli studenti a manifestazioni e azioni volte a promuovere lo sviluppo sostenibile e la lotta ai cambiamenti climatici. In tale contesto si è inserito il Progetto Agenda 2021-2024, realizzata nell’ambito del progetto Biodiversità e Natura. Educare nelle Riserve.

Sempre nell’ambito della sostenibilità ambientale la Scuola Primaria ha partecipato all’iniziativa Twinkl, progetto artistico internazionale “Salviamo la nostra terra!” in occasione del cinquantesimo anniversario della Giornata della Terra (22 Aprile). Gli alunni si sono cimentati nella realizzazione di opere d’arte a tema ambientale con l'obiettivo di favorire il dialogo sui temi della sostenibilità, del riciclaggio, del rispetto per l'ambiente.

Diversi sono gli accordi di rete dell’Istituto per favorire l’acquisizione di competenze digitali, come l’accordo di rete Tinkering – Making – IoT per la Secondaria di I Grado, capofila la scuola IIS Leonardo da Vinci Umbertide, per sostenere metodologie didattiche innovative con formazione a cascata per i docenti. Inoltre è stato sottoscritto nel 2019 l’accordo di rete “Rete di scuole per la robotica” che costituisce uno strumento di cooperazione fra le Istituzioni scolastiche che collaborano reciprocamente scambiando informazioni e realizzando molteplici attività e ottimizzando l’utilizzo delle risorse, oltre a riconoscere software, dispositivi, intelligenza artificiale o robot e imparando ad interagire efficacemente con essi. Le scuole inoltre cooperano mettendo a confronto buone pratiche, riguardanti iniziative di contrasto ai fenomeni di esclusione sociale e culturale e strategie per l’inserimento scolastico delle disabilità.

In quest’ottica si intende far sviluppare abilità legate all’utilizzo delle tecnologie digitali come strumento per la cittadinanza attiva e l’inclusione sociale, per collaborare con gli altri e favorire la creatività. Le abilità nell’utilizzo delle tecnologie digitali consentono di utilizzare, ma anche filtrare, valutare, creare, programmare e condividere contenuti digitali. Dall’utilizzo si passa poi all’atteggiamento sociale di gestire e proteggere informazioni, contenuti, dati e identità digitali.

 

Social network e minori: la responsabilità della scuola by La Rivista Ictedmagazine

A scuola di social network! Non si tratta di una battuta, quanto di un serio percorso formativo realizzato grazie all’interazione di partner europei - Edupad, Europea Schoolnet e Generazioni Connesse - e indirizzato, come si può leggere sul sito che riporta l’iniziativa, a “Bambine e i bambini della scuola primaria, in particolare la fascia di età tra gli 8 e gli 11 anni, sull’utilizzo sicuro e responsabile dei social network consentendo loro di interagire e sperimentare con i chatbot all’interno un ambiente online divertente, sicuro e pedagogico”.

"CI ACCOMUNAVANO LE RETI E LE STELLE” di Rosita Paradiso*

Abstract - “Ci accomunavano le reti e le stelle” in cui si passa dal periodo iniziale dello smarrimento al secondo step del tempo immemore fino a giungere alle tracce poetiche e alle parole tematiche finali.

* Dirigente Scolastica – Polo tecnico-Scientifico Brutium, Cosenza

Durante il primo periodo della pandemia, che dal marzo 2020 ha stravolto la scuola italiana che, all’improvviso, ha dovuto reinventare il proprio ruolo educativo, culturale e organizzativo, il Polo Tecnico-scientifico “Brutium” di Cosenza ( già IIS Pezzullo-Quasimodo-Serra) “racconta” emozioni, solitudini, significati e ragioni vissute intensamente durante il lockdown, pensieri e parole che hanno trasformato e segnato profondamente la vita di alunni, docenti, genitori!

“La scuola si è stretta tutta insieme, come fa una vera famiglia nei momenti di difficoltà… come deve fare una vera comunità educante” scrive nelle conclusioni la dirigente “con la consapevolezza che la nostra è una scuola viva, una scuola pulsante, dove mente e cuore si incontrano!”.

Dal contributo di Alessia Domma che segue, posto a conclusione della raccolta, è stato estrapolato il titolo del libro “Ci accomunavano le reti e le stelle” in cui si passa dal periodo iniziale dello smarrimento al secondo step del tempo immemore fino a giungere alle tracce poetiche e alle parole tematiche finali.

E’ stato un modo per lasciare memoria di un tempo vissuto, subìto, sofferto durante il quale “I vetri delle finestre e dei balconi sono diventati specchi meditativi, metafora della condizione agìta, hanno generato spazi riflessivi introspettivi per un nuovo orizzonte di senso dal quale ripartire nel momento opportuno” come scrive il curatore del libro Prof. Alessandro Sebastiano Citro.

Guardavamo le stelle…

"In un contesto tempestoso e repentino, la pandemia covid-19 ha messo in rilievo la migliore faccia della scuola italiana, senza nascondere il lato meno fotogenico. Dopo anni di dibattito sulle opportunità dell’e-learning, determinante è stato il senso di responsabilità, con l’attuazione altrettanto repentina della DaD, a salvaguardia del ruolo sociale ed educativo, lasciando intatta la funzione di presidio civile che la scuola ha. È stato imperativo rispondere alla necessità di “non mancare” con chat, mail e video-lezione, seguendo noi studenti e raggiugendo l’obiettivo di portare avanti il percorso formativo intrapreso. Si è delineata una visibilità non usuale, con effetto megafono, nel riflesso dei monitor, degli schermi, nei click delle tastiere, correndo sui fili dell’HD. Ma, senza perdersi d’animo, la scuola ha registrato il cambiamento realizzando lo straordinario ossimoro: rassicurante ambiente classe/connessione; fare scuola/ non a scuola; vicinanza/distanza e questo perché ha fatto “comunità”, mantenendo il senso di appartenenza. Nei giorni della quarantena ci cercavamo con Skype, ci accomunavano le reti e le stelle, perché ci consentivano lo sguardo sul mondo e quel bellissimo “starci accanto” con le stesse paure, preghiere e speranze.

Certo, più in concreto, con la DaD noi studenti stiamo vivendo il vantaggio del segmentare le lezioni in più step, dei risultati immediati dei momenti in cui testare per calibrare i nostri passi, continuando a spaziare nell’oceano informatico della multiforme ricerca per costruire itinerari nel rispondere a interrogativi del tipo: “Il contesto geo-politico del Jobs Act”. La condivisione testuale, poi, consente la produzione a quattro e più mani, cosa che gli artigiani della scuola già facevano, ma realizzabile, a distanza, in modo simultaneo solo grazie alla tecnologia. Ecco, allora è il tempo il fattore davvero sovrastante! È il tempo per sconfiggere il virus con una medicina efficace, il tempo in cui regge la connessione, il tempo delle nostre giornate dilatate perché tutte uguali davanti a computer e smartphone, ma anche in un altro senso. In una dimensione giovanile in cui le relazioni, la comunicazione, la socialità sono state giocate prevalentemente nel mondo del social network, il virus ci ha tolto la vicinanza reale, ha affermato la freddezza della distanza. Ebbene, stiamo apprezzando il tempo della “corrispondenza immediata e reciproca”, che ci è sfuggito. La scuola è l’antidoto perché rimane “comunità” e porta con sé quel tempo “segreto, negato, …in fondo sognato e che bisognava sognare”.

DigitalStoryTellingLAB Esperimenti di editoria multimediale per la Scuola Primaria di Equipe Formative Territoriali

DigitalStoryTellingLAB

Esperimenti di editoria multimediale per la Scuola Primaria

di Equipe Formative Territoriali (EFT) [1]

Abstract - L’uomo è un “animale narrativo” da sempre, basti pensare alle incisioni rupestri, ai miti, alle fiabe e alle favole di ogni epoca e cultura. La narrazione è, quindi, un metodo efficace di comunicare cultura e valori. Gli strumenti tecnologici che il web ha reso disponibili ha cambiato il modo di raccontare offrendo la possibilità di realizzare narrazioni di impronta classica ispirate al mito oppure basate sul mashup di media, applicazioni, web app e fruibili in modo non lineare. Siffatti prodotti continuano a vivere anche dopo la loro pubblicazione prestandosi al riutilizzo da parte di altri utenti. Il micro laboratorio presenta un’esperienza di riutilizzo di un ebook per lavorare sulla presentazione di sé, attività pensata sia per introdurre il docente nella classe sia far conoscere e collaborare gli studenti.

[1] Alessia Cocco EFT Sardegna - Claudia Rotondo EFT Sicilia - Emilia Sera EFT Lazio -Ippolita Gallo EFT Calabria - Lauretta Storani EFT Umbria - Maria Emanuela Gabrielli EFT Toscana

Lo Storytelling, cioè l’arte di raccontare storie, è una tra le più antiche forme di comunicazione di contenuti, semplici o complessi, e di insegnamento. La narrazione permette di comunicare esperienze, valori e concetti: per questo motivo lo storytelling ha un forte impatto a livello cognitivo ed educativo.

Lo Storytelling, è anche una “metodologia didattica attiva”: promuove la conoscenza perché richiede allo studente di costruire o inventare una storia a partire da dati e conoscenze e di raccontarla oralmente o in forma scritta e multimediale, ponendo la creatività al centro del processo di apprendimento.

Il web ha apportato molti cambiamenti negli stili e nelle modalità di narrazione. 

Le nuove tecnologie offrono numerosi e versatili strumenti per inventare storie e la combinazione tra l'arte di creare una storia e l'utilizzo di una varietà di strumenti multimediali (grafica, audio, video e web) si definisce "digital storytelling".

Inoltre, la tecnica del Digital Storytelling facilita l’apprendimento di contenuti e nozioni disciplinari complessi in modo divertente e più coinvolgente.

 

La creazione di racconti multimediali ha la prerogativa di sviluppare capacità di scrittura e di espressione orale e sollecita abilità tecnologiche e sensibilità artistica, soft skills che vengono oggi richieste dai programmi europei sull’educazione. Questi passaggi si dimostrano importanti per i nostri studenti che, nonostante siano "nativi digitali", hanno pochissime competenze digitali.

Il Digital Storytelling è, infatti,  una delle tecniche usate nella promozione delle competenze digitali definite di recente dalla Commissione Europea nel DigCOMP 2.1:

- informazione e data literacy (ricercare, valutare e gestire dati, informazioni e contenuti digitali);

- comunicazione e collaborazione (interagire, condividere e collaborare con le tecnologie digitali);

- creazione di contenuti digitali (sviluppare, integrare e rielaborare contenuti digitali, utilizzare copyright);

- problem solving (risolvere problemi tecnici e usare creativamente le tecnologie digitali).

Anche il PNSD, Piano Nazionale Scuola Digitale, prevede azioni volte a garantire spazi per svolgere attività di digital storytelling e offrire percorsi di lettura e scrittura in ambienti digitali e misti. L’azione #15 promuove scenari innovativi per lo sviluppo di competenze digitali applicate: “per l’applicazione e un uso attivo delle dinamiche tecnologiche e online, prevediamo che a tutti gli studenti siano offerti percorsi su: […] la lettura e la scrittura in ambienti digitali e misti, il digital storytelling, la creatività digitale”.

Alla scuola di oggi si richiede sempre più di essere al passo con i tempi e luogo per creare ambienti di apprendimento significativi ed innovativi anche con il supporto dei New Media. I nostri studenti sono motivati a progettare e creare percorsi formativi per una reale e concreta costruzione del sapere e della conoscenza e per lo sviluppo delle competenze digitali e sociali. A tal proposito il processo di Digital Storytelling attivato a scuola punta ad ottenere risultati eccezionali che mettono i nostri studenti al centro del processo di apprendimento-insegnamento, come co-costruttori della loro stessa conoscenza.

Fare storytelling digitale a scuola può portare risultati e vantaggi evidenti ai bambini della Scuola Primaria:

  • migliora la comprensione e la conoscenza dell'argomento trattato;
  • aumenta la creatività degli studenti;
  • allena il pensiero critico;
  • migliora la capacità comunicativa;
  • esercita la capacità collaborativa e organizzativa;
  • potenzia la media literacy, ovvero la capacità di comunicare con diversi media;
  • sviluppa competenze digitali;
  • stimola lo spirito di iniziativa e la capacità di progettazione;
  • aumenta il senso di responsabilità;
  • determina un incremento generale della motivazione che di solito non si esaurisce al termine dell'attività.

L’ideazione, la progettazione e la realizzazione di eBook, come medium che rinegozia il significato del libro, attiva la logica della  ri-mediazione e di un modo totalmente differente del "fare scuola", che va oltre i confini del libro cartaceo, in quanto il libro digitale assume le caratteristiche proprie e peculiari del web.

 Il docente, attraverso il Digital Storytelling, assume un ruolo di regista in grado di far emergere il senso profondo del proprio agire didattico stimolando nel contempo il pensiero critico e quello creativo, accompagnando il percorso di ricerca identitaria dei soggetti in un ambiente che assume una natura rilassata e partecipativa. Attraverso un continuo interscambio alunno/docente, si incoraggia la motivazione, la curiosità e si scoprono nuovi legami.

Ecco di seguito un’immagine per l’attivazione del processo di Digital Storytelling secondo Samantha Marra:

Libri digitali, audiolibri, learning object, podcast, software e risorse digitali didattiche: è questo il lessico di base della nuova scuola italiana, a partire dal cosiddetto Piano Nazionale Scuola Digitale, promosso dal MI.

Il cambiamento è già in atto, prima di tutto nella testa degli alunni: per loro la conoscenza esiste solo nella forma condivisa, il testo è sempre aperto, il sapere è sempre costruito, smontato e rimontato, come in un collettivo ed infinito remix musicale.

 DigitalStoryTellingLab: http://bit.ly/3aNz8ib

L’esperienza di un microlab a Didacta 2021

Il nostro laboratorio presentato nell’ambito del Piano Nazionale Scuola Digitale a Didacta 2021, in qualità di componenti Equipe Formative Territoriali, è stato progettato come un tutorial, diviso in pochi semplici step, da condividere facilmente con i colleghi online. Abbiamo proposto la creazione di un selfie - book, utilizzando quello che nel web è già stato messo a disposizione da altri prima di noi, seguendo la logica del riciclo didattico creativo.  La creazione delle pagine dell'ebook sono state un pretesto per esplorare le funzioni presenti in alcune web app gratuite utilizzate: oltre all’utilizzo dei testi per una breve bio o per la narrazione di eventi personali divertenti, sono state utilizzate le immagini, come vecchie foto o disegni, i suoni, la registrazione vocale, i collegamenti ipertestuali, tutti strumenti che sono entrati a far parte della cassetta degli attrezzi di un moderno narratore: il narratore digitale.

Il modello del selfie-book è facilmente replicabile in una classe, proponendo agli studenti di riempire le pagine raccontando se stessi, attraverso la propria storia o i propri gusti, svelando qualcosa che i compagni ancora non conoscono. È lo stesso docente a mettersi in gioco per primo mostrando, attraverso immagini, musica e parole, un lato più personale e umano.

L’attività conclusiva del selfie-book è stata poi la creazione di uno stemma araldico, non di certo di famiglia, ma della persona, con un motto che ne sintetizzi l’essenza.

 

"Scrivere è sempre nascondere qualcosa in modo che venga poi scoperto"

(I. Calvino, Se una notte d’inverno un viaggiatore)

 

Bibliografia

 cfr. Joseph Campbell, L’eroe dai mille volti, Lindau 2016

  1. Petrucco, Apprendere con il Digital Storytelling, in TD46 numero 1-2009

 Google Site del workshop  DigitalStoryTellingLAB - Esperimenti di editoria multimediale per la Scuola Primaria - http://bit.ly/3aNz8ib

 

 

L’USO DELLE TECNOLOGIE IN UN AMBIENTE DI APPRENDIMENTO SIGNIFICATIVO: L’ESPERIENZA DEL PERCORSO QUADRIENNALE SIA DELL’I.I.S. PEZZULLO QUASIMODO SERRA DI COSENZA

di Rosita Paradiso, Dirigente IIS PEZZULLO di Cosenza e Prof.ssa Filomena Cassese

ABSTRACT

 Gli studenti apprendono in maniera significativa se sanno padroneggiare consapevolmente l’uso delle tecnologie, dimostrandosi in grado di utilizzarle anche in forma creativa per organizzare e rappresentare ciò che conoscono e che stanno imparando, per creare prodotti e risolvere problemi ancorati alla vita reale, per riflettere su contenuti e processi.

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  L’IIS Pezzullo Quasimodo Serra di Cosenza, dall’anno scolastico 2018-19, ha ampliato l’offerta formativa   con un corso di sperimentazione quadriennale a partire dal   primo anno dell’Istituto Tecnico Economico indirizzo SIA (Sistemi Informativi Aziendali).

Il progetto “ Percorso quadriennale SIA” segue  le Linee guida per gli istituti tecnici e per gli istituti professionali, che prevedono un’attività didattica centrata sul concetto di competenza, intesa come “comprovata capacità di utilizzare conoscenze, abilità e capacità personali, sociali e/o metodologiche, in situazioni di lavoro o di studio e nello sviluppo professionale e personale.” La novità che caratterizza il “Percorso quadriennale SIA” riguarda l’uso delle tecnologie informatiche, telematiche, multimediali e sociali come “mediatori di apprendimento significativo”. In qualità di docente di Italiano e Storia, per la classe IIA SIA Q., ho progettato per l’anno scolastico 2019-2020, per la disciplina Storia l’UDA dal titolo: “La sostenibilità culturale. Il patrimonio storico, artistico, architettonico della regione Calabria dagli Svevi   all’Unità d’Italia.” L’ UDA si pone in continuità con quanto sperimentato nel precedente anno scolastico, che ha visto lo studio del patrimonio storico, artistico e architettonico della regione Calabria dalla Preistoria alla fine dell’Impero romano d’Occidente. 

 

Essa è stata sviluppata durante l’intero anno scolastico, è stata  articolata in modo da suscitare negli studenti  l’interesse e il gusto della conoscenza, dando spazio adeguato all’aspetto motivante, ed  è stata divisa in  tre step:

  • Federico II stupor mundi;
  • La Calabria terra di profeti, filosofi e santi;
  • Il Risorgimento in Calabria.

Per ogni step è stato realizzato un prodotto in formato   multimediale che  gli studenti  hanno presentato, alla fine del percorso,  alla Dirigente scolastica. La didattica è stata laboratoriale e i setting di declinazione sono stati: l’aula di apprendimento, il laboratorio multimediale  e  il territorio. A tal fine  sono stati allestiti contesti formativi autentici in cui cooperare (cooperative learning) e collaborare attivamente in un reciproco e mutuo sostegno, (peer to peer), utilizzando strumenti e simboli significativi atti alla sollecitazione della riflessione relativamente sia  ai contenuti di apprendimento   che ai  propri processi cognitivi attivati. Nell’ambiente  di apprendimento   sono stati favoriti processi di costruzione di conoscenza orientati a compiti realistici e significativi, mediante una  didattica costruttivista.  Le attività didattiche sono state  caratterizzate dalla sperimentazione di indagini conoscitive basate sulla ricerca, sulla sintesi e sulla rielaborazione del sapere, in quanto l’esperienza dello scoprire e del ricercare, del creare e del produrre, consente a chi apprende di maturare nuove conoscenze su fatti, eventi, oggetti e persone, di sviluppare l’attitudine alla ricerca, di disporsi alla relazione e al confronto, di migliorare le proprie competenze e meta-competenze  in un ambiente motivante e stimolante. Le ICT e i materiali didattici, non sono stati utilizzati in classe come supporti, integrazioni, o punto di riferimento esclusivo alla maniera del libro di testo, ma sono diventati  «mediatori di apprendimento», «strumenti cognitivi», «partner intellettuali» nello stimolare e nel sostenere i processi di apprendimento. L’osservazione attenta degli studenti,(registrata sul Diario di bordo), ha evidenziato che essi   apprendono in maniera significativa se sanno padroneggiare consapevolmente l’uso delle tecnologie, dimostrandosi in grado di utilizzarle anche in forma creativa per organizzare e rappresentare ciò che conoscono e che stanno imparando, per creare prodotti e risolvere problemi ancorati alla vita reale, per riflettere su contenuti e processi. Le tecnologie possono promuovere la collaborazione, la cooperazione e la distribuzione di conoscenza; rendere possibile e supportare i processi dialogici, quindi la conversazione, la discussione, il confronto produttivo, la negoziazione di significati, la costruzione di consenso, implicando da parte di tutti l’impegno a riflettere criticamente in un’ottica “progressista” e   di miglioramento della conoscenza. Al tempo stesso le tecnologie concorrono a promuovere nell’allievo lo sviluppo di atteggiamenti che caratterizzano la sfera affettivo-motivazionale, diventando un importante partner in grado di offrire un’impalcatura nello sviluppo di conoscenze e abilità e nella maturazione di competenze anche a livello intra-personale.

 La rete, il web 2.0, pensati come “partner intellettuali”, hanno fornito un valido apporto per la predisposizione di ambienti learning centered capaci di sviluppare “la competenza” dell’imparare a imparare, senza trascurare la tipicità delle forme, degli stili e dei contesti di apprendimento dei  nostri  allievi.

Il Social reading

di Teresa Crugliano

Abstract

Il social reading è una strategia di lettura condivisa che riproduce  le modalità di comunicazione dei social network per offrire spazi virtuali dove gli alunni posso sperimentare il piacere di leggere e di commentare un testo, in forma interattiva e condivisa.

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La rapida evoluzione delle moderne tecnologie, che si è intensificata in questi ultimi anni, ha prodotto una sostanziale rivoluzione nei vari sistemi di informazione. Alla tradizionale comunicazione fondata sulla lingua orale e scritta si è aggiunto un sistema di comunicazione di massa basato sulle nuove tecnologie informatiche e telematiche che consentono l’impiego di nuovi codici comunicativi come testi, immagini, suoni e filmati. Nel campo cognitivo la multimedialità può favorire i rapporti interpersonali; sulle reti telematiche, infatti, l'uso della parola scritta non è più fine a se stesso, non è più solo uno strumento per la stesura di temi, relazioni, rapporti, lettere, ecc.., ma diventa più motivante, un mezzo di comunicazione attraverso cui confrontare idee ed esperienze. Anche la lettura viene fruita in modo differente, sia perché sono cambiati i supporti su cui si legge come gli smartphone, i tablet e gli e-reader, sia per la maggiore disponibilità nel reperire notizie, articoli e libri digitali. L’utilizzo delle nuove tecnologie e dei diversi canali di comunicazione, tuttavia, deve essere orientato nei metodi e nei contenuti affinché non determini una lettura superficiale, come spesso si verifica. I dati sulla lettura raccolti nel 2018 dall’Associazione Italiana Editori in collaborazione con Pepe Research, collocano l’Italia in fondo al ranking europeo sulla lettura. Sono proprio le nuove tecnologie a rendere il nostro paese un popolo di lettori pigri, poiché la digitalizzazione delle notizie determina una diminuzione della lettura di libri. Se da un lato la lettura su internet offre una quantità vastissima di informazioni dall’altro non lascia il tempo per assimilarle né per valutarle. Alcuni studi, inoltre, dimostrano che la lettura sullo schermo digitale può limitare la comprensione dei contenuti rispetto a coloro che leggono sulla carta stampata, come ha notato nelle sue ricerche la psicologa Anne Manegen.

Il ruolo della scuola non è quello di comprendere se il digitale possa rappresentare un problema oppure una soluzione: il digitale è una realtà che la scuola deve abbracciare per rendere più efficace e coinvolgente l’azione educativa. Il filosofo polacco L. Kolakowsky ha detto che “Le virtù non si imparano sui libri, ma si imparano nella vita di tutti i giorni, in contesti dove esse vengono praticate”. Dall’analisi della sua affermazione possiamo ragionare sul fatto che la scuola deve diffondere la virtù della cultura convogliando i libri nella vita di tutti i giorni e dunque nel digitale che la permea.

L’Istituto Compensivo Alcmeone di Crotone è da anni impegnato in numerosi progetti per sostenere e motivare la lettura attraverso laboratori, drammatizzazioni e occasioni sempre nuove ed originali per trasformare le storie di carta in esperienze di vita. Le numerose e differenti iniziative hanno sempre individuato nella lettura condivisa un comune denominatore, anche tra alunni di classi diverse o di differenti ordini di scuola.La didattica a distanza che è stata sperimentata a causa della recente emergenza sanitaria non ha interrotto le nostre attività, ma ci ha consentito di trasformare i nostri gruppi di lettura in letture “sociali”.

Il social reading è una strategia di lettura condivisa che ricalca le modalità di comunicazione dei social network per offrire spazi virtuali dove gli alunni posso sperimentare il piacere di leggere e di commentare un testo, insieme.  In questa prospettiva abbiamo invitato alcuni scrittori nelle nostre classi digitali dove abbiamo trasformato la lettura in un’esperienza di gruppo, pertanto, utilizzando i luoghi e i linguaggi delle nuove generazioni si è favorito l’apprendimento cooperativo. Questa strategia viene adottata dal nostro istituto per avvicinare alla lettura un numero sempre maggiore di studenti, valorizzando la fruizione autonoma del libro che tende invece a creare isolamento. L’obiettivo della nostra scuola è quello di introdurre la lettura nel mondo sociale e digitale integrandola agli interessi dei giovani, alle loro curiosità e alle loro passioni, affinché continuino autonomamente a sfogliare libri cartacei, digitali e soprattutto ad apprezzare il valore di un’opera. Se poi la lettura avviene sulle pagine di un libro, su un’applicazione dedicata o su una piattaforma social sarà comunque una conquista, perché avremo fatto germogliare un seme.

 Prof.ssa Teresa Crugliano

Istituto Comprensivo “Alcmeone” Crotone

 

DISPOSITIVO MOBILE ANTISMARRIMENTO

 di Raffaele Teducci

ABSTRACT

In questo articolo viene illustrata la progettazione e la realizzazione di un dispositivo mobile antismarrimento per contrastare il fenomeno del “wandering” nelle persone affette da demenza. Il progetto nasce dalla collaborazione tra l’I.T.T.S. “E. Scalfaro” di Catanzaro diretto dal D.S. Prof. Vito Sanzo e l’associazione RA.GI. Onlus diretta dalla Dottoressa Elena Sodano, associazione che da diversi anni si prende cura delle persone con demenze e malattie neurodegenerative utilizzando terapie innovative, come la terapia TECI (Terapia Espressiva Corporea Integrata), ideata dalla stessa Dottoressa Sodano.

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Una delle maggiori preoccupazioni dei caregiver (persona  che presta cura ed assistenza)  che lavorano con persone affette da demenza è il wandering, il cosiddetto vagare. Spesso, chi soffre di demenza sente il bisogno di andare in giro e in molti casi finisce per vagare lontano da casa. Il problema è che ha poi difficoltà a ritrovare la strada del ritorno. Cause e ragioni del vagare nei pazienti affetti da demenza:

Per abitudine o interesse: le persone con demenza sono ancora interessati a continuare con le loro attività abituali.

Noia: molti malati di demenza hanno tempo a disposizione. Essere attivi o occupati dà loro un senso di scopo invece di stare seduti giorno e notte.

Sollievo dal dolore: quando sono a disagio o percepiscono  dolore, spesso si muovono per alleviare questa sensazione.

Risposta all'ansia: quando le persone sono sotto stress o ansiose, sono più propense a farsi un giro. L'ansia è comune nei pazienti con demenza.

Sentirsi persialcuni cambiamenti fanno sentire persi i malati di demenza, così che tendono a rinchiudersi in sé stessi.

Ci sono alcune cose che tutti possono fare per aiutare a tenere al sicuro un malato di demenza.

Un utile suggerimento per la gestione dei pazienti di demenza che vagano è sviluppare un piano di emergenza, in modo da essere preparati nel caso in cui la persona si perda.

Una possibile prevenzione a questo problema è l’uso da parte dei pazienti di un dispositivo antismarrimento di geolocalizzazione indossato dal paziente stesso, che, nel caso  si dovesse perdere, può essere rintracciato dai familiari istantaneamente, tramite l’utilizzo di un collegamento ad una pagina web o tramite un’applicazione per dispositivi mobili (APP). Per la realizzazione del dispositivo sono stati utilizzati due approcci, il primo utilizzando uno smartphone sul quale è stata installata un’applicazione Android (APP) in grado di simulare il comportamento del dispositivo antismarrimento, il secondo realizzando un dispositivo hardware ad hoc in grado di localizzare la posizione del paziente che indossa il dispositivo e di comunicare la posizione tramite un SMS al familiare. Di seguito vengono riportate le varie fasi di progettazione e di realizzazione sia per quanto riguarda il primo approccio, APP e uso dello smartphone, sia per quanto riguarda il secondo approccio. Entrambi i prototipi utilizzano per la localizzazione il sistema GPS (Global Positioning System), pertanto viene di seguito descritto, a grandi linee, il funzionamento di questo sistema. Il GPS è un sistema di posizionamento satellitare che permette in ogni istante di conoscere la longitudine e la latitudine di un oggetto. I dispositivi con all’interno un ricevitore GPS sono tantissimi: navigatori, smartphone, tablet, smartwatch e orologi, solo per citarne qualcuno. Li utilizziamo soprattutto per tenere sotto controllo la nostra posizione e per ottenere le indicazioni stradali. GPS è l’acronimo di Global Positioning System, quindi si tratta di un sistema per il posizionamento globale. Grazie al GPS è possibile localizzare la longitudine e la latitudine di oggetti e persone. Il tutto avviene con i satelliti che stazionano nell’orbita terrestre e permettono di sapere in ogni istante l’esatta ubicazione di un luogo. I satelliti contengono un orologio atomico che calcola al millesimo di secondo il tempo che passa dalla richiesta effettuata dal ricevitore GPS alle risposte ottenute dai satelliti stessi. Nel mondo esistono diversi sistemi per il posizionamento globale. Il più famoso è il NAVSTAR acronimo di Navigation System with Timing And Ranging Global Positioning System ed è quello che tutti noi chiamiamo GPS. Creato dal Ministero della Difesa statunitense in ambito militare, è diventato famoso per l’uso civile. Il sistema NAVSTAR utilizza in totale 31 satelliti. Oltre al sistema creato dagli Stati Uniti ne esistono anche degli altri: GLONASS è l’acronimo di GLObal NAvigation Satellite System ed è il sistema di posizionamento utilizzato dai russi. Formato da un totale di 31 satelliti, di cui solamente 24 funzionanti. Anche l’Europa si è dotata di un proprio sistema di posizionamento (GALILEO), attivo dal 2016 e formato da 30 satelliti. BEIDOU, invece, è il sistema creato dalla Cina e IRNSS quello indiano. Il sistema GPS si basa principalmente sugli orologi atomici presenti all’interno dei satelliti solari. Per capire come funziona il GPS è meglio fare un esempio. Intorno all’orbita terrestre stazionano 31 satelliti: in ogni istante inviano la propria posizione alle torri di controllo. Quando un ricevitore GPS viene attivato, riceve le informazioni della posizione dei vari satelliti. Triangolando i dati ricevuti riesce a determinare la propria posizione. La geolocalizzazione è sempre molto precisa, al massimo ci può essere un errore di un paio di metri, causato soprattutto dalle interferenze. Per assicurare il perfetto funzionamento del GPS è necessario che tre diversi strumenti funzionino in perfetto accordo: il segmento spaziale (Space segment), il segmento di controllo (Control segment) e il segmento di utilizzo (User segment). Il segmento spaziale è composto dai satelliti che stazionano intorno all’orbita terrestre inclinati di 55 gradi rispetto all’equatore. Ogni satellite ripassa sullo stesso punto ogni 24 ore. Il segmento di controllo sono i cinque centri che gestiscono tutte le informazioni inviate dai satelliti. Le stazioni del segmento di controllo sono tutte disposte vicino all’equatore: a Colorado Springs negli USA, Hawaii, Ascension Island, Diego Garcia e Kwajalein. Il centro di controllo più importante è quello di Colorado Springs che corregge tutti le informazioni erronee inviate dai satelliti. Il segmento di utilizzo non sono altro che i ricevitori GPS presenti sulla Terra. Ad esempio gli smartphone, i navigatori satellitari e gli orologi.

 APP Android per la simulazione del dispositivo antismarrimento:

L’APP è stata realizzata utilizzando l’ambiente di sviluppo Android Studio. E’ costituita essenzialmente da due componenti:

- Activity Main: componente che, sfruttando il ricevitore GPS integrato in tutti i cellulari di ultima generazione, visualizza sul display del telefonino i dati relativi alla posizione del dispositivo, che dovrà essere assegnato in dotazione al paziente,  in termini di coordinate latitudine e longitudine (acquisite tramite il GPS). E’ stato inserito in questo componente un pulsante, S.O.S., che il paziente potrà utilizzare autonomamente per inviare un SMS di richiesta di aiuto, rendendo il dispositivo più versatile in quanto potrebbe essere utilizzato anche per altri scopi.

Layout APP Simulazione dispositivo antismarrimento

- Broadcast Receiver: questo secondo componente, agisce in modo trasparente (invisibile) all’utente del dispositivo, ha il compito di intercettare eventi particolari, nel nostro caso le chiamate in arrivo, riconoscere il numero telefonico del mittente e, nel caso in cui dovesse coincidere con il numero telefonico del familiare o del tutore del paziente, interrompere la chiamata e inviare automaticamente un SMS sul telefonino del familiare/tutore contenente un messaggio con il link all’applicazione Google MAPS; cliccando sul link l’applicazione Google MAPS consente di rintracciare la posizione del paziente e di avviare la funzione di navigazione satellitare per poterlo raggiungere.

Testo del SMS inviato dall’APP al telefonino del familiare/tutore

 Cliccando sul link contenuto nel messaggio, https://www.google.com/maps/search/?api=1&query=38.91000700,16.58731700, si accede all’applicazione Google MAPS che localizza la posizione indicata in questo caso dal marker rosso. Cliccando sul pulsante azzurro “Indicazioni” si attiva il navigatore satellitare.

Layout applicazione Google MAPS dopo aver cliccato sul link

 

Dispositivo antismarrimento hardware:

Per quanto riguarda questo secondo approccio è stato realizzato un dispositivo hardware ad hoc utilizzando i seguenti dispositivi:

- Shield Arduino GSM/GPS/GPRS
- Scheda Arduino Uno REV3 con Microcontrollore ATMEGA328
- Scheda SIM con possibilità di inviare SMS
- Batteria di alimentazione 9V ricaricabile

Il primo componente, Shield Arduino GSM/GPS/GPRS, è una scheda da collegare alla scheda Arduino uno, che integra sia il modulo GPS, necessario per acquisire le coordinate latitudine e longitudine, sia il modulo GSM necessario per poter ricevere chiamate da un altro cellulare e per poter inviare il messaggio SMS.

Shield Arduino GSM/GPS/GPRS

Il secondo componente è il cuore di tutto il sistema, si tratta di una scheda Arduino Uno REV3 basata sul microcontrollore ATMEGA328; opportunamente programmata, il compito di questo componente è quello di ricevere dal modulo GPS i dati relativi alla posizione e di inviare un SMS, identico a quello già visto in precedenza, in caso di ricezione di una chiamata da parte del familiare sfruttando il modulo GSM.

Arduino Uno REV3 con Microcontrollore ATMEGA328

Il terzo componente è una normale scheda telefonica SIM da collocare nell’apposito alloggiamento dello Shield Arduino GSM/GPS/GPRS e infine, per l’alimentazione si è optato per una batteria ricaricabile da 9V.

Prototipo dispositivo hardware antismarrimmento

 Il funzionamento di questo secondo dispositivo è identico a quello illustrato per il primo dispositivo: il familiare/tutore del paziente effettua una chiamata all’utenza telefonica della SIM inserita nel dispositivo hardware, il dispositivo intercetta la telefonata e, nel caso in cui il numero chiamante dovesse coincidere con il numero telefonico del familiare o del tutore del paziente,invia automaticamente un messaggio identico a quello visto in precedenza. Una volta ricevuto il messaggio, normalmente dopo pochi secondi, il familiare/tutore può, cliccando sul link, localizzare, tramite l’applicazione Google MAPS, il luogo in cui si trova il paziente.

Per quanto riguarda il software di controllo del dispositivo è stato realizzato utilizzando l’ambiente di sviluppo per Arduino; i segnali provenienti dalla scheda integrata GSM/GPS/GPRS sono stati acquisiti attraverso una porta seriale software sui piedini 2 (TX) e 3 (RX) della scheda Arduino ed elaborati tramite la libreria SoftwareSerial. Quindi sia i segnali provenienti dal modulo GSM e sia i segnali provenienti dal modulo GSM sono stati acquisiti tramite un’unica porta seriale. Dopo una fase iniziale di setup, che può durare alcuni secondi, durante la quale vengono inizializzati i due moduli GSM e GPS, il programma acquisisce i caratteri provenienti dalla porta seriale e controlla se corrispondono a segnali provenienti dal modulo GPS (stringhe NMEA) o dal modulo GSM.

Le stringhe NMEA (National Marine Electronics Association), trasmesse dal sistema GPS, sono formate da una sequenza di caratteri ASCII (American Standard Code for Information Interchange) con la seguente struttura:

$PREFISSO,campo1,campo2,……,*CHECKSUM CRLF

Una stringa NMEA può contenere fino ad 82 caratteri. Se il campo in questione non fornisce dati, esso viene omesso ma le virgole che lo delimiterebbero sono comunque aggiunte, senza spazi tra loro. Il prefisso identifica il  tipo di dispositivo che sta trasmettendo i dati NMEA. Nell’ambito di un GPS, tutte le frasi iniziano con $GP; i successivi  3 caratteri del prefisso identificano  il tipo di frase. Per esempio un prefisso del tipo $GPGLL è inviato da un dispositivo GPS del tipo Geographic position, Longitude and Latitude (GLL). Lo standard NMEA comprende un elevato numero di prefissi. La frase, dopo il prefisso, è costituito da una serie di campi separati da virgole.
Al termine di ciascuna stringa NMEA viene posto, dopo un asterisco, un checksum per poter individuare eventuali errori sulla linea di trasmissione tra talker e listener. Dal punto di vista digitale il checksum è EX-OR a 8 bit di tutti i caratteri della frase NMEA, compresi i delimitatori (,) ma escludendo  i “$ e “*”. La frase viene terminata con CR LF.

Il gruppo GPS è costituito da una serie di frasi tra cui le più usate in campo satellitare GPS sono:

$GPRMC - Recommended Minimum specific GPS/TRANSIT data;

$GPRMB - Recommended Minimum navigation info (waypoint based navigation active);

$GPGGA - Global Positioning System fix data;

$GPGSA - GPS DOP and Satellites Active;

$GPGLL - Geographic Position - Latitude/Longitude;

$GPGSV - Satellites in View.

Le stringhe che ci interessano sono le stringhe con prefisso $GPGGA (Global Positioning System fix data), pertanto sono state isolate le stringhe $GPGGA provenienti dal sistema GPS e da queste sono state estratte le informazioni relative alle coordinate di posizione, latitudine e longitudine.

Esempio di stringa NMEA con prefisso $GPGGA:

$GPGGA,235317.000,4003.9039,N,10512.5793,W,1,08,1.6,1577.9,M,-20.7,M,,0000*5F

I campi interessati sono il campo 2, evidenziato in giallo, che indica la latitudine e il campo 4, evidenziato in rosso, che indica la longitudine. Tramite un’opportuna funzione questi due campi son stati convertiti in formato gradi centesimali e, in caso di arrivo di chiamata dallo smartphone del parente/tutore del paziente, questi dati verranno inviati, sotto forma di link a Google MAPS, tramite SMS.

 Sviluppi futuri:

Attualmente, con gli allievi della classe VG indirizzo Informatico dell’I.T.T.S. “E. Scalfaro” di Catanzaro, stiamo lavorando su un altro prototipo di dispositivo antismarrimento di tipo hardware, simile a quello descritto in precedenza ma con il duplice obiettivo di abbattere i costi di produzione e di ridurre le dimensioni complessive del dispositivo utilizzando componenti hardware più economici e di dimensioni ridotte. La scheda Arduino Uno verrà sostituita con una scheda Arduino Nano, mentre la scheda Shield Arduino GSM/GPS/GPRS verrà sostituita con due schede separate, una GSM e una GPS che verranno collegate alla scheda Arduino Nano attraverso due porte seriali software distinte. 

 

Raffaele Teducci
Docente di Informatica – Sistemi e Reti
I.T.T.S. “E. Scalfaro” di Catanzaro

Be stylish! THE NEW FASHION MAGAZINE

di Ettore Marsico

Abstract

Le studentesse dell’Istituto di istruzione “B.Chimirri” di Catanzaro utilizzano il servizio web-based Calameo per pubblicare una rivista sul web che diventa  sia un resoconto delle loro creazioni moda che di tutte le esperienze ad esse collegate.

Al fine di  rendere effettivo il processo di internazionalizzazione della cultura, il team del magazine redige più della metà degli articoli   in  lingua inglese.

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All’ITT “B.Chimirri” lo studente è protagonista del processo di insegnamento-apprendimento anche durante la didattica a distanza. Il corpo docente, infatti, sempre aggiornato sulle nuove tecnologie applicate alla didattica, non si limita ad utilizzarle per svolgere le classiche lezioni frontali, ma anche e soprattutto per coinvolgere direttamente i discenti in una costruzione del sapere che raggiunga lo scopo di affinare e perfezionare le loro abilità e competenze. In particolare gli insegnanti coinvolgono gli studenti nell’esecuzione di veri e propri compiti di realtà che si traducono in esperienze uniche, in grado di valorizzare le potenzialità di ciascuno. Emblematico è il caso delle allieve delle classi quinta A e quinta B dell’indirizzo moda impegnate da più di un mese a strutturare una rivista on line di moda Be stylish! THE NEW FASHION MAGAZINE. In questo caso le studentesse utilizzano il servizio web-based Calameo per pubblicare una rivista che diventa un resoconto delle loro creazioni moda e di tutte le esperienze ad esse collegate. E come il titolo del magazine fa intendere, le studentesse scrivono più della metà degli articoli in inglese, affinché possano perfezionare le loro competenze linguistiche in L2.  Infine la pubblicazione del prodotto finale sul sito della scuola (https://www.itaschimirri.edu.it/), perché abbia la maggiore visibilità possibile, diventa un momento di gratificazione fondamentale per allieve. Peraltro gli alunni delle altre classi sono impegnati giornalmente ad elaborare prodotti ipertestuali sugli argomenti oggetto di studio. Gli studenti in questo caso utilizzano il programma Power point del pacchetto office per strutturare dei file che li sollecitano ad evidenziare i concetti chiave dei contenuti disciplinari studiati e a metterli in relazione tra loro creando dei collegamenti ipertestuali tra una diapositiva ed un’altra. Così operando, gli studenti affinano contemporaneamente le loro competenze informatiche, anche nella misura in cui si impegnano a rendere più accattivante possibile il lavoro, soprattutto tramite l’inserimento delle animazioni e delle transazioni tra una slide e un’altra. In seguito i prodotti sono condivisi tramite l’applicativo Classroom, associato a sua volta alla piattaforma G-Suite for Education, e infine sono illustrati da ogni studente al resto della classe: gli studenti sono spronati in questo modo a migliorare le loro capacità espositive. Con una modalità simile quattro allieve della quinta L dello scorso anno hanno partecipato al concorso Quando i ragazzi ci insegnano. In questo caso le studentesse hanno strutturato un prodotto ipertestuale su una novella di Verga che così è stata oggetto di un’analisi accurata e allo stesso tempo originale. In seguito le studentesse hanno girato un filmato durante il quale facevano letteralmente una lezione sulla novella, prodotto che poi è stato inviato alla commissione esaminatrice dei lavori. Si è trattata di un’esperienza di flipped classroom (classe capovolta), perché ha spinto le ragazze, trasformatesi in questo caso in docenti, a documentarsi prima sulla novella oggetto di analisi e poi a strutturare un file molto articolato che fosse da supporto alla loro lezione simulata. All’interno dell’istituto la tecnologia si trasforma spesso in un’esperienza ludica che nello stesso tempo è profondamente educativa. Ad esempio i docenti spesso creano dei test con il portale Kahoot che consente agli studenti di partecipare ad una specie di gara nella quale chi risponde esattamente al maggior numero di domande nel minor tempo possibile vince. Questo crea un clima di competizione positiva che ha una buona ricaduta sul rendimento complessivo degli studenti in termini di valutazioni. Sempre nell'ottica del processo di digitalizzazione, che diventa pressoché inevitabile nell'ambito della didattica a distanza sempre più spesso le verifiche sono strutturate con il supporto di Google moduli che, tra l’altro offre il vantaggio di dare agli studenti e ai docenti un feedback immediato sul grado di assimilazione degli argomenti studiati. La tecnologia diventa altresì uno strumento fondamentale, perché rende possibile la partecipazione ad eventi dall'alta valenza formativa che prima si svolgevano in presenza. Per esempio gli allievi di alcuni classi in occasione della Giornata internazionale contro la violenza sulle donne, hanno partecipato all’incontro online organizzato da “Sciara progetti teatro”, che, per la ricorrenza, ha organizzato un meeting digitale, dal titolo Inside Malanova, incentrato sulla drammatica storia di Annamaria Scarfò, donna che in piena adolescenza è stata costretta a subire delle violenze di gruppo, come d’altra parte è raccontato nel libro proprio dal titolo Malanova scritto dalla giornalista Cristina Zagaria. In particolare, attraverso un sistema di chat, gli studenti hanno potuto fare domande o più semplicemente esprimere la propria solidarietà alla protagonista del libro.

Infine, sempre grazie al supporto della tecnologia, gli studenti delle seconde classi nel mese di dicembre assisteranno allo spettacolo Uno strappo sulla tragica storia di dodici anni orsono di Nicola Tommasoli, un ragazzo pestato in pieno centro, e morto dopo cinque giorni di coma, per una sigaretta negata. Un approfondimento sui i temi del bullismo, del cyberbullismo e della legalità, un  percorso di Educazione civica, ma soprattutto una riflessione condivisa sulla sostenibilità delle relazioni umane.

Prof.Ettore Marsico

Docente di lettere I.I.S. Chimirri

 

 

PREMIO SCUOLA DIGITALE – II EDIZIONE – FINALE PROVINCIALE – CROTONE di Giovanni Aiello

Abstract - Il Premio scuola Digitale, una iniziativa proposta dal ministero dell’Istruzione e destinata alle scuole secondarie di primo e secondo grado, finalizzata alla promozione delle eccellenze delle scuole italiane e degli studenti nel settore dell’innovazione digitale. Una opportunità di crescita per le scuola calabresi.

Si è svolta nei giorni scorsi (giovedì 4 giugno 2020) la finale provinciale della seconda edizione del Premio Scuola Digitale. Il Premio, una iniziativa proposta dal Ministero dell’Istruzione e destinata alle scuole secondarie di primo e secondo grado, finalizzata alla promozione delle eccellenze delle scuole italiane e degli studenti nel settore dell’innovazione digitale, prevede una forma di competizione tra scuole che propongono progetti innovativi con una forte caratterizzazione in termini di conoscenze tecniche e tecnologiche e con una curvatura sia di tipo didattico- metodologico che imprenditoriale. L’organizzazione dell’evento è stata curata dal Liceo Scientifico Filolao di Crotone in qualità di scuola polo provinciale. La manifestazione si è svolta in modalità di teleconferenza, organizzata attraverso la piattaforma G-Suite coordinata dal Prof. Francesco Squillace del Liceo Filolao ed ha visto la partecipazione di un nutrito parterre di ospiti in diverse vesti: giurati, candidati, istituzioni. Sono intervenuti, in qualità di scuole concorrenti, l’I.C. Giovanni XXIII di Melissa, il Liceo Classico Pitagora di Crotone, e sempre dal capoluogo di provincia l’I.I.S. Ciliberto-Lucifero, l’I.I.S. Pertini-Santoni ed il Liceo Scientifico Filolao. All’evento hanno preso parte, in qualità di membri della giuria, i Proff. Annarosa Serpe e Fabio Caldarola dell’Università della Calabria, l’Avv. Nicola Middonno, segretario generale della provincia di Crotone e la Dott.ssa Lucia Abiuso, referente del PNSD per l’USR Calabria. La manifestazione è stata trasmessa in diretta televisiva dalla emittente Video Calabria, a seguito della sottoscrizione di un protocollo di intesa fra la stessa emittente e l’Ufficio scolastico regionale. In questo modo il mondo della scuola, attraverso le sue figure istituzionali ha inteso raggiungere tutti i suoi attori principali, in particolare gli studenti e le loro famiglie, sfruttando il supporto della tecnologia e superando le barriere fisico-materiali ed il distanziamento sociale obbligatorio in questo periodo di emergenza sanitaria.

Proprio l’utilizzo della tecnologia come strumento di superamento delle barriere spazio temporali e di altri vincoli, è stato il leit motiv che ha accompagnato gli interventi iniziali. Il prof. Francesco Ingarozza, referente provinciale per il premio ed animatore digitale del Liceo Filolao, ha introdotto la manifestazione sottolineando, in materia di digitalizzazione, la possibilità di intendere il supporto tecnologico come elemento di mediazione e catalizzazione del processo di acquisizione della conoscenza da affiancare alla figura del magister al fine di guidare i discenti attraverso un percorso di crescita che favorisca contemporaneamente aspetti diversi provenienti dai diversi paradigmi dell’apprendimento, da quello metacognitivo, considerando che l’informatica viene vista anche come una metatecnologia al servizio delle altre discipline, a quello collaborazionista e sociale. Dopo i saluti istituzionali, il Dirigente del Liceo Filolao, Dott. Giovanni Aiello, ha rimarcato l’importanza dell’utilizzo delle tecnologie dal punto di vista didattico, occasione per esplorare nuovi modi di apprendere e per moltiplicare la personalizzazione dei percorsi. La Rete e le tecnologie si configurano, afferma Malaguzzi, come un “quarto insegnante” che incentiva la partecipazione attiva e la motivazione negli studenti. Le tecnologie, prosegue il Dirigente Aiello, sono oramai strade obbligate da percorrere, un passaporto per tutta la comunità scolastica per essere al passo con la società e con le richieste provenienti dal mondo del lavoro. I Dirigenti, pertanto, hanno il dovere di mettere in atto una e-leadership e ogni Scuola ha il dovere di promuovere l’innovazione fin dai primi anni di studio, precondizioni necessarie per effettivi cambiamenti futuri. A completare i saluti la Dott.ssa Lucia Abiuso, referente regionale del PNSD, che oltre a portare i saluti ed a ribadire la vicinanza del Direttore Generale dell’USR Calabria, Dott.ssa Maria Rita Calvosa, ha posto l’attenzione sulla imprescindibilità del rapporto interpersonale che deve essere mediato e non surrogato dalla tecnologia. In questa ottica, la Dott.ssa Abiuso ha ribadito la forte volontà di voler dare alla manifestazione non tanto e non solo l’impronta di un evento competitivo quanto piuttosto di un momento di condivisione e vicinanza, particolarmente apprezzato in un momento in cui alcune distanze diventano obbligatorie ma sono rese meno “limitanti” proprio grazie all’apporto che la tecnologia può dare al mondo della scuola. E nei discorsi di apertura emerge con prepotenza l’idea che in questa situazione si può valutare e certamente apprezzare la possibilità che la tecnologia digitale offre a tutti.

Il premio scuola digitale - II edizione - ha aperto il sipario con la proiezione dei progetti in gara.

L’I.C. Giovanni XXIII di Melissa, unico candidato per la sezione “scuola secondaria di primo grado” ha presentato un progetto dal titolo Geo Game. Gli alunni, coadiuvati dalla prof. ssa Maria Soda, hanno realizzato una guida turistica interattiva attivabile digitando i punti di interesse della cartina geografica della Calabria. Successivamente è stata la volta delle scuole secondarie di secondo grado. Gli studenti del Liceo Pitagora, guidati dalla Prof.ssa Giovanna Ripolo, hanno realizzato un progetto dal titolo Podsophia, una podcast di filosofia incentrato sul potenziamento dell’interesse verso la filosofia e le materie umanistiche in generale. Noisy Room è invece il titolo dato al progetto dalla prof. ssa Maria Teresa Carvelli e dagli studenti dell’Istituto Pertini-Santoni, un progetto di innovazione digitale, una allegoria del reale attraverso l’opera “l’atelier del Pittore” di Gustave Courbet. Per gli studenti dell’Istituto Ciliberto Lucifero, guidati dalle Prof.sse Antonella Amodeo e Noemi Tempera, il progetto Una cartolina da Kroton ha rappresentato l’occasione per sottolineare, l’importanza del patrimonio artistico e culturale della città e del territorio di Crotone. Gli alunni del Liceo Filolao invece hanno presentato il Giro della Morte: essi hanno unito tradizione scientifica ed innovazione tecnologica presentando un progetto con metodologia CLIL, realizzato sotto la supervisione delle prof.sse Maria Filomena Martino e Lucia Salatino.

L’uso delle tecnologie ha permesso altresì di creare spazi per momenti musicali realizzati dall’Orchestra Magna Graecia di Crotone, nata dall’intesa tra due Istituti della provincia, I.C. Don Milani di Crotone e I.C. G. da Fiore di Isola Capo Rizzuto diretti dal Dott. Angelo Falzarano e dalla Dott.ssa Rosaura De Giuseppe. L’orchestra vanta numerosi premi in concorsi nazionali e internazionali ed è diretta dal M° Stefano Paone ed è coordinata dalla Prof.ssa Teresa Mungari. Le esecuzioni prodotte, in periodi antecedenti all’emergenza, hanno creato un’atmosfera ancora più coinvolgente ed hanno accompagnato la manifestazione nei momenti salienti.

La giuria ha decretato vincitori i progetti presentati dall’I.C. Giovanni XXIII di Melissa per la categoria scuola secondaria di primo grado, dal Liceo scientifico Filolao per la categoria scuola secondaria di secondo grado. A tutti gli Istituti partecipanti è stata consegnata una targa di riconoscimento. Alle scuole vincitrici la finale provinciale verrà corrisposto il premio in denaro pari a 1000 euro, come previsto dal bando PSD, da utilizzare per l’implementazione delle dotazioni didattiche e/o tecnologiche. Le stesse scuole parteciperanno alla finale regionale che sarà organizzata dalla scuola polo regionale, il Liceo Scientifico Pitagora di Rende, in data 10 giugno p.v.

Giovanni Aiello

Dirigente Liceo scientifico Filolao di Crotone

 

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