Didattica e Tecnologie

Apprendimento e Serious Game

Apprendimento e Serious Game

di Rosa Suppa

I Serious Games o letteralmenteGIOCHI SERI” sono dei videogiochi, concepiti per sviluppare abilità e competenze trasferibili nel mondo reale. Si caratterizzano come ambientazioni virtuali, che non hanno esclusivamente o principalmente uno scopo di intrattenimento, contengono elementi educativi e replicano situazioni concrete e possibili, consentendo apprendimento e training.

La M.I.M.O.S., Associazione italiana  specializzata in modellazione e simulazione definisce i Serious Games quali «simulazioni virtuali interattive che si presentano con la veste di gioco pur avendo finalità serie: educazione, formazione, addestramento […] Riproducono situazioni reali nelle quali raggiungere un obiettivo mediante l’impiego di conoscenze e l’attuazione di strategie, sperimentando le dinamiche di reazione del sistema alle azioni del giocatore. L’elevata personalizzazione, il forte coinvolgimento, la possibilità di assimilare rapidamente i contenuti, la forma ludica piacevole e l’interattività dei Serious Games consentono di realizzare efficaci applicazioni»[1]

Si tratta di strumenti all’avanguardia nel panorama della formazione e dell’istruzione, un’opportunità per approcci didattici in linea con «gli scenari tecnologici innovativi caratterizzanti l’era digitale, e con le necessità di sviluppo delle competenze chiave mediante “un’interazione intensiva docente-discente”, “un’apprendimento lungo tutto l’arco della vita (life-long) e in tutti contesti della vita, formali e non formali (life-wide)»[2].

Nel tempo della liquidità, del disorientamento storico, del «disincanto che accompagna la quotidianità e condiziona fortemente il futuro, travolgendo le cose, persone e fatti» [3] non è più pensabile una approccio didattico che impegni gli studenti in attività di replica delle discipline, i nativi digitali  hanno il diritto  di sperimentare apprendimenti situati che consentano loro di “co-costruire” e “ri-costruire” i contenuti, lavorando “dentro” le discipline.

Stiamo vivendo un cambiamento pervasivo e globale nel mondo dell’apprendimento, favorito dalla disponibilità di tecnologie particolarmente sofisticate, contenuti sempre più complessi, che richiedono un ruolo attivo e dinamico degli studenti e delle studentesse.

I Serius Game dunque rappresentano una sorta di rivoluzione culturale in ambito didattico, “una sfida aperta al mondo dell’educazione”.

Alfonso Molina, docente di Strategie delle Tecnologie all’Università di Edimburgo e direttore scientifico della Fondazione Mondo Digitale, afferma che «I Serious Games, […] garantiscono immersione sensoriale, ruolo attivo, forte coinvolgimento emotivo e attivazione di quei percorsi di simulazione mentale dei fenomeni del mondo fisico e sociale»[…]tuttavia «non c’è solo la conoscenza standardizzata, ma anche altri elementi: creatività, innovazione, lavoro di squadra, problem solving, pensiero critico. Che non sono oggetto di discipline specifiche, nella scuola, ma che nei giochi vengono allenati in maniera automatica. Certo, non va perso il contatto con la realtà e la vita fisica»[4].

Il processo di apprendimento che viene filtrato attraverso i Serious Games è «in grado di integrare conoscenze dichiarative e conoscenze procedurali»[5]

Nei contesti virtuali gli utenti possono riprodurre aspetti presenti nell’esperienza ‘reale’ e prevedere prospettive future, mantenendo sempre un ruolo attivo. Agli studenti, “menti simulate”, è richiesta capacità di giudizio per procedere nelle vari fasi del gioco, e integrazione delle conoscenze e abilità pregresse per risolvere problemi strutturati e non. La dimensione ludica, che caratterizza i Serious Games, li distingue da tutti i simulatori ‘semplici’ utilizzati in formazione, essa fa leva sull’aspetto creativo e sul coinvolgimento motivazionale dei ragazzi. Si tratta di meccanismi che, fanno aumentare i livelli di motivazione intrinseca in quanto « in grado di catturare le risorse attentive per concentrarle sul compito che si sta eseguendo»[6], amplificano i livelli di attenzione e memorizzazione «le emozioni positive in concomitanza di un processo di apprendimento esercitano un’azione di potenziamento della memoria, sia per quantità che per qualità, rendendo il ricordo più definito e persistente nel tempo».[7]

I Serious Games, sfruttando il paradigma dell’imparare facendo, consentono l’apprendimento di contenuti variegati, che spaziano dalla storia medioevale, alla matematica, alle scienze astronomiche, ma sviluppano anche conoscenze procedurali afferenti a settori particolarmente specialistici quali la chirurgia, la finanza, la formazione aziendale. Risultano inoltre, estremamente efficaci per il potenziamento di alcune competenze trasversali, come la leadership, il decision making o le abilità comunicative di base. L’interconnessione esistente tra microcosmo personale e macrocosmo dell’umanità è ineludibile e in un momento storico delicato, qual è quello in cui siamo immersi, sia sotto il profilo economico che culturale. Tale interdipendenza impone a ciascuno Stato un compito inderogabile, che il potenziale umano di ciascun Paese non vada sprecato, ma sia sviluppato al massimo. I Serious Game sono già utilizzati in ambiti specialistici con finalità formative anche in Italia.

A Milano, per esempio, presso il «Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia “Leonardo da Vinci”»[8] essi consentono ai visitatori di fare pratica sui temi relativi alle sezioni espositive presenti nella struttura. Apparentemente i visitatori hanno la percezione di giocare, inconsapevolmente però, stanno acquisendo nuove conoscenze.

Anche in Francia esiste una sperimentazione degna di menzione.

«Notitiam Quaerens»[9], (CERCARE LA CONOSCENZA) è un Serious Game utilizzato dalla biblioteca universitaria “Vauban” dell’Université Catholique de Lille, nel nord della Francia, che aiuta gli studenti a comprendere come utilizzare in maniera adeguata i servizi e i materiali presenti all’interno della struttura. Grazie al gioco, gli utenti acquisiscono informazioni che saranno loro utili per muoversi correttamente all’interno del contesto universitario, imparando a riconoscere l’attendibilità delle fonti e ad utilizzarle eticamente.

Il Serious Game, in questo caso, va a supportare il servizio di informazioni della biblioteca e consente agli studenti di apprendere in maniera divertente, favorendo la loro partecipazione. Altri esempi  di Serious Game possono essere il «TOTAL WAR ROME »[10]che permette di immergersi in contesti  di storia  romana, da quella repubblicana a quella imperiale e il «PR:EPARe (Positive relationships: eliminating coercion and pressure in adolescent relationships[11] un gioco finanziato dal britannico Health Innovation and Education Cluster (Hiec) for West Midlands (South), che si propone di insegnare il rispetto di sé e degli altri. Questo Serious Game è stato creato dal gruppo di ricerca “Studies in adolescent sexual health (Sash)” diretto dalla psicologa Katherine Brown in collaborazione col “Serious Games Institute (Sgi)” diretto dall’ingegnere Sylvester Arnab. 

Presso la Florida State University College of Education è stato avviato un progetto  che ha come obiettivo la creazione di «Earthquake Rebuild»[12] ovvero un gioco digitale con finalità  didattiche, atto alla facilitazione dell’apprendimento della geometria e della  matematica.

In particolare gli studenti “giocatori” hanno il compito di ricostruire un villaggio virtuale distrutto a seguito ad un terremoto. Impegnati nelle attività di gioco, gli utenti sono parimenti chiamati a considerare i principi architettonici, di simmetria ed equilibrio, devono inoltre effettuare scelte cromatiche e monitorare costantemente budget e spese. Altro interessante esempio è «Goblin Threat Plagiarism Game»[13], Serious Game utilizzato dalla “Snowden Library” del Lycoming College per imparare a riconoscere i casi di plagio.

Il giocatore deve debellare un’invasione di Globin (CREATURE MALIGNE) all’interno del campus universitario e per fare ciò dovrà riuscire a riconoscerli e a rispondere a domande relative al plagio. Se le risposte fornite dal giocatore sono corrette il Goblin viene eliminato. L’azione formativa che ha previsto l’utilizzo di questo Serius Game è progredita in una attività di ricerca (Kier, 2015) che ha monitorato i ragazzi che avevano partecipato alla sperimentazione, dimostrando che gli studenti universitari che hanno giocato con il Serious Game sono stati in grado di riconoscere i casi di plagio con maggiore facilità rispetto ai non giocatori. Nell’ottica di un apprendimento che dilata lo spazio scuola, questi strumenti possono rappresentare una risorsa in grado di produrre apprendimento tanto formale che informale e soprattutto far maturare competenze.

Competenza che non coincide con acquisizioni consolidate, ma rappresenta un orizzonte di risorse, una proiezione verso cui deve tendere la singolarità dell’essere umano, che costruisce nel tempo un proprio progetto di vita e che solo con un orizzonte di risorse a cui attingere può fare della sua vita “un abitare con senso il mondo”.

 

Rosa Suppa

Docente Filosofia e Scienze Umane 

Riferimenti Bibliografici

[1] MIMOS_http://www.mimos.it/nuovo/contenuto_view.asp?id=953

[2] Piano Nazionale Scuola Digitale pg.7

[3] H.Blumenberg,Paradigmi per una metaforologia,Bologna,Il Mulino,1991

[4]http://blog.mondodigitale.org/2014/03/24/serious-games-anche-scuola-si-puo-giocare-seriamente/

[5] Anolli, L. & Mantovani, F. Come funziona la nostra mente. Apprendimento, simulazione e Serious Games. Il Mulino, 2011

[6] Fox, N. A., Henderson, H. A., Rubin, K. H., Calkins, S. D., & Schmidt, L. A. (2001). Continuity and discontinuity of behavioral inhibition and exuberance: Psychophysiological and behavioral influences across the first four years of life. Child Development, 72, 1-21.

[7] Bernsten, D. (2002). Tunnel memories for autobiographical events: Central details are remembered more frequently from shocking than from happy experiences. Memory & Cognition, 30(7), 1010-1020.

[8] Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia “Leonardo da Vinci”, http://www.museoscienza.org/visitare/spazio/.

[9] lol.univ-catholille.fr/fr/content/serious-game

[10] https://www.totalwar.com/total_war_rome_ii_emperor_edition

[11] https://www.sciencedirect.com/science/.../S1877050912008186-

       https://www.ebgd.be/prepare/

[12] http://www.stateofmind.it/2013/10/seriuos-game/

[13] https://libguides.mssu.edu/c.php?g=185283&p=1223333

 

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