Periodico delle Tecnologie dell'Informazione e della
Comunicazione per l'Istruzione e la Formazione
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Didattica e Tecnologie

Scratch per una didattica interattiva, inclusiva e stimolante

Scratch per una didattica interattiva, inclusiva e stimolante

di Biancamaria Pace

Abstract

Nella nuova era digitale in cui viviamo, l’educazione assume un ruolo ancora più importante e incisivo per la vita dei giovani. La scuola, in modo particolare, ha il compito di insegnare stando al passo con i tempi e la tecnologia, per questo è importante un’adeguata formazione degli insegnanti e, soprattutto, è importante includere nella didattica la tecnologia con cui gli alunni vengono in contatto già in tenerissima età. Educare ad un corretto utilizzo dei nuovi mezzi di comunicazione e dei dispositivi sempre più ‘smart’ è fondamentale affinché non si diventi schiavi della tecnologia, ma si ci serva di essa nel modo appropriato. All’interno delle didattica, quindi, si possono e si devono includere software come Scracth, che permettono una maggiore interazione degli alunni e suscitano in loro un genuino interesse per l’apprendimento.

 

Tenendo presente i principi di una didattica basata sulla teoria costruttivista, dove l’alunno è il protagonista attivo dell’apprendimento e l’insegnante si fa promotore di una didattica che abbraccia tutti i bisogni dell’alunno, permettendogli così di esprimere il suo pieno potenziale, l’uso di Scratch all’interno di questa didattica risulta essere estremamente stimolante. Scratch è un software ideato presso il MIT per permettere agli studenti di approcciarsi alla programmazione in modo semplice e divertente, inoltre permette lo sviluppo di capacità intellettive, come il problem solving e il pensiero computazionale, attraverso il coding e il suo linguaggio, nonché capacità di relazione per poter lavorare in gruppo. Fino ad ora sono state sviluppate tre versioni: Scratch 1.4, Scratch 2.0 e Scratch 3.0,   c’è anche una versione Junior per i bambini dai 5 anni in su.

 

Questo software è stato pensato proprio per permettere agli utenti, tramite il sito ufficiale www.scratch.mit.edu, sia di lavorare offline, sia di lavorare usando progetti di altri utenti e remixandoli creando il proprio progetto personale. Scratch usa un linguaggio di programmazione che prevedo l’uso di blocchi; questi, se incastrati nella giusta sequenza tra loro, permettono lo sviluppo di giochi interattivi, animazioni, narrazioni e molto altro. All’interno del software si trovano tre sezioni: la prima che contiene tutti i ‘Comandi’, o ‘Script’ (Situazioni, Controllo, Movimento, Aspetto, ecc.), si ha anche la possibilità di creare dei comandi personalizzati, c’è una parte dedicata ai ‘Costumi’ dove si ha la possibilità di creare, importare o modificare gli sprite, una terza parte è dedicata al ‘Suono’ dove è possibile inserire o importare suoni di vario genere; la seconda sezione andrà a contenere la combinazione degli script che permetteranno il funzionamento del progetto; nell’ultima sezione sono contenuti lo stage e tutti gli sprite utilizzati. Lo ‘Stage’ è una sorta di palcoscenico all’interno del quale si svolgerà il gioco, o la narrazione, o l’animazione. Lo ‘Sprite’ è l’oggetto che si muoverà all’interno dello stage, compiendo delle azioni precedentemente programmate.

Inoltre è possibile cambiare la lingua e, per fare un esempio, si può passare dall’inglese all’italiano andando nelle impostazioni del software.  Il linguaggio di programmazione usato da Scratch è immediato e quasi intuitivo, esso è costituito da blocchi ad incastro che, messi nella giusta sequenza logica, permettono l’esecuzione di un comando ben preciso. Quando si sente parlare di ‘linguaggi di programmazione’ ci si associa quasi immediatamente la figura dell’ingegnere informatico o del programmatore, persone che conoscono il linguaggio del computer e sanno programmarlo appunto,  certamente non si pensa a una persona comune, tantomeno si pensa ad un bambino/studente. Scratch, grazie al semplice linguaggio che racchiude importanti concetti di calcolo matematico, permette a chiunque, anche ad un bambino, di poter programmare e sviluppare un progetto complesso. Ciò permette lo sviluppo di un pensiero logico e creativo che permette di trovare la giusta soluzione a un problema, inoltre sviluppa anche la capacità di lavorare in team, che in una società dominata dall’individualismo generato dall’uso scorretto di internet e dei social media non è affatto scontato. In campo didattico Scratch è molto versatile e si presta agevolmente a collegamenti interdisciplinari tra le diverse materie di studio, inoltre può essere utilizzato anche attraverso la LIM che grazie al touch screen, permette una maggiore interazione degli alunni. È importante che ogni discente si senta protagonista attivo dell’azione didattica, così da poter esprimere e mettere in campo tutta la sua creatività. L’obiettivo della scuola digitale non è quello di formare futuri programmatori, ma è quello di formare persone capaci di lavorare in gruppo e mettere in atto strategie per la risoluzione di problemi complessi, attraverso l’uso della logica, dell’intuizione e della creatività; persone capaci di vedere la differenza tra gli individui come una risorsa e non come un problema o un motivo di discriminazione.  

Biancamaria Pace

Laureanda in Scienze della Formazione Primaria, Unical

 

 

 

NOTE

La prima immagine raffigura l’interfaccia di SCRATCH JUNIOR.

Nella seconda immagina si mostra un esempio di Script sul software Scratch 3.0.

LINK

www.google/immagini/scratch3.0

www.google/immagini/scratchjunior 

www.scratch.mit.edu

         

 

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Digital storytelling: una risorsa nella didattica

Digital Storytelling applicato alla didattica? Un deciso sì è la risposta giusta a questo interrogativo, che non può prescindere dall’attenta descrizione di cosa sia questa modalità di narrazione realizzata con strumenti digitali (app, webware). Una vera e propria organizzazione di contenuti selezionati dal web in un sistema coerente, retto da una struttura narrativa, in modo da ottenere un racconto costituito da elementi di vario formato (video, audio, immagini, testi, mappe, ecc.). Caratteristiche di questa tipologia comunicativa sono il fascino derivante dal carattere fabulatorio che possiedono le storie e la ricchezza di stimoli e significati dall’alta densità informativa e per l’insieme di codici, formati, eventi, personaggi, informazioni, che interagiscono tra loro attraverso molteplici percorsi e diverse relazioni analogiche.

Proprio il fascino è il punto di forza dello storytelling in ambito didattico, sia che si propongano agli studenti contenuti in forma di storie digitali, sia che si proponga loro di creare tali storie attraverso applicazioni web dedicate. In primis va sottolineato il carattere fortemente gratificante proprio di un approccio narrativo semplificato rispetto a concetti astratti e complessi, supportato da elementi multimediali, in grado di generare processi ermeneutico – interpretativi e correlazioni concettuali significative. In altre parole, diviene più facile veicolare messaggi significativi e di forte impatto, strutturati secondo una logica di causa – effetto visto il grado di coinvolgimento. Last but not least una storia genera altre storie secondo il meccanismo della inter-testualità, favorendo lo scambio collaborativo delle conoscenze, il confronto dialogico, lo spirito critico e la ricerca di nuove interpretazioni e punti di vista su un problema e/o tema. Pertanto l’approccio narrativo favorisce la networked knowledge (conoscenza connettiva) e la combinatorial creativity (creatività combinatoria).

La storia dello storytelling si sviluppa parallelamente a quella della cultura umana e delle sue espressioni sin dai primordi della civiltà, rispondendo alla naturale esigenza di condividere le proprie esperienze, fissare i valori sociali e religiosi, spiegare fenomeni ed eventi naturali e storici, ma anche educare, trasmettere, diffondere. Dalle incisioni rupestri alle vicende di eroi recitate dagli aedi in Grecia con l’accompagnamento della musica, ai poemi religiosi ed alle cosmogonie, lo storytelling si rivela la forma comunicativa privilegiata sia per la trasmissione della tradizione e dell’identità culturale di una popolazione, che per la costruzione e condivisione di un sistema di valori, simboli, idee.

Lo storytelling ha avuto origine negli Usa intorno alla fine del XX secolo come strategia di gestione aziendale e marketing. E’ stato ampiamente utilizzato anche in ambito politico, per esempio nelle campagne elettorali dallo staff di Barack Obama. In ambito educativo la pedagogia si è interessata allo storytelling come insieme di tecniche e strumenti sia narrativi che retorici, per comunicare idee, esperienze, conoscenze e per la “costruzione di significati interpretativi della realtà”.

La narrazione digitale si rivela utile per ampliare gli scenari di apprendimento poiché consente ai ragazzi di utilizzare la propria esperienza e creatività per la realizzazione di prodotti multimediali all’interno del curriculum di studio. Infatti, le attività di digital storytelling in classe si inseriscono nella logica dei percorsi di apprendimento student-centred: l’allievo diviene protagonista del proprio processo di apprendimento, anche in relazione a contenuti e nozioni disciplinari complessi che vengono affrontati in modo divertente e più coinvolgente.

 L’utilizzo dello strumento digitale anche a scuola, oltre ad aumentare le opportunità di apprendimento e l’inclusione dei ragazzi con disabilità, apre le porte a quel mondo esterno spesso troppo distante dalla scuola e invece familiare agli studenti. Ormai la quasi totalità dei ragazzi utilizza Internet per comunicare, ricercare informazioni, condividere immagini e video. Tuttavia, sebbene dotati di un forte intuito digitale, i ragazzi spesso navigano in rete con scarsa consapevolezza e senso di responsabilità. Per gli allievi più giovani le attività possono richiedere la collaborazione fra pari per la creazione di un testo interattivo di non-fiction su un’area di studio ovvero la creazione di una storia inventata. Per studenti più grandi la narrazione digitale può consistere, per esempio, nel resoconto di un’esperienza maturata sul campo, con la conseguente riflessione sulle implicazioni per la propria crescita personale, ovvero nella rielaborazione personale di concetti chiave e contenuti legati alla disciplina oggetto di studio nell’ottica di una didattica per competenze. Non a caso, il Digital Storytelling attiva competenze trasversali attraverso il Learning by Doing, il Cooperative Learning, il Critical Thinking ed il Problem Solving.  Può essere dunque applicato con successo in tutte le discipline per la costruzione dei contenuti o per favorire le competenze comunicative nell’apprendimento delle lingue straniere. In questi casi potenzia le opportunità di produzione orale e scritta attraverso l’interpretazione personale e l’espressione creativa dei contenuti appresi. Scrivere una recensione o inventare una storia è parte integrante della preparazione generalmente richiesta agli studenti delle superiori per sostenere l’esame di certificazione della lingua inglese di livello B1 e B2. Al contempo, queste modalità di apprendimento attivo e significativo per l’allievo mirano allo sviluppo di capacità di pensiero di livello superiore (High-Order Thinking Skills).

L’apprendimento collaborativo supporta inoltre le competenze comunicative, interpersonali, di ricerca di soluzioni collettive ai problemi, lo spirito di squadra e di leadership. Queste competenze sono rilevanti in tutti gli ambiti, compresi quelli afferenti alle sfere di cittadinanza e professionali. Sul piano affettivo, inoltre, creare un oggetto multimediale ed esprimere la propria creatività condividendola con altri contribuisce a migliorare la motivazione ad apprendere e la stima di sé. Il vantaggio immediato offerto dal supporto digitale è dato dalla facilità di condivisione ed accessibilità da qualsiasi luogo e in qualsiasi momento. Avere un pubblico più ampio motiva i ragazzi a mettersi in gioco con senso di responsabilità, ad aprirsi al confronto e ad imparare ad accettare le critiche costruttive per migliorare il proprio lavoro.

Che tipo di prodotti digitali possono realizzare i ragazzi? In una didattica attiva, il focus non è mai sullo strumento bensì sulle competenze che possono acquisire grazie a forme di apprendimento supportate dal digitale. La tecnologia è in questo senso aumentativa, in quanto facilita la loro autorialità: li pone di fronte ad una sfida e gli offre la possibilità di esprimere la propria innata creatività. Per questo è importante non avere fretta e completare i percorsi di Digital Storytelling senza saltare lo step finale di presentazione alla classe o ad un pubblico più ampio che renda autentico il lavoro prodotto, anche attraverso la pubblicazione su blog o sul sito web della scuola. I ragazzi vanno incoraggiati a rielaborare i contenuti appresi in modalità originali ed a presentarli alla classe per sviluppare la capacità di parlare in pubblico. Infine, alla presentazione, dovrebbe seguire una fase di debriefing e riflessione metacognitiva sui processi di apprendimento individuale e di gruppo ed i progressi raggiunti.

 Il Digital Storytelling, naturalmente, non si improvvisa e necessita di alcuni step preliminari non solo per quanto attiene gli strumenti digitali da impiegare. Determinante è la fase di progettazione dei percorsi di apprendimento collaborativo, la conoscenza delle diverse tipologie di narrazione digitale e le norme in tema di rispetto del copyright per immagini, video e brani musicali. Il MIUR, per il Piano Nazionale Scuola Digitale, ha in fase di pubblicazione uno Schoolkit nel quale sono proposti una serie di suggerimenti ed un repository di risorse e strumenti digitali gratuiti per attuare percorsi di didattica attiva e creativa con le proprie classi.

 Gli Schemi Narrativi che possono essere utilizzati per trasformare un “discorso” in una storia non sono un’invenzione del digitale, ma costituiscono un patrimonio culturale trasmesso dalla tradizione artistico – letteraria e popolare. Eccone alcuni dei più comuni:

  • Monomyth o Viaggio dell’Eroe: schema classico centrato sulla figura dell’eroe che abbandona la propria dimora per intraprendere un viaggio verso luoghi sconosciuti;
  • La Montagna: distribuzione della tensione fino al raggiungimento di un picco e alla successiva discesa, tipica delle serie televisive;
  • Nested Loops – Cerchi Concentrici: si tratta di diverse strutture narrative che si intersecano. La narrazione contenente il messaggio centrale interagisce con le altre che sono finalizzate a elaborare e/o spiegare la prima secondo il seguente schema: 1^ storia – 2^ storia – storia centrale – 2^ storia – 1^ storia;
  • Sparklines: si tratta di una struttura narrativa in cui il discorso si sviluppa su due piani contrapposti che si intrecciano continuamente e rappresentano l’uno “come le cose sono” (essere) e l’altro “come le cose dovrebbero essere” (dover essere);
  • In Media Res: schema classico in cui la narrazione comincia al centro dell’azione, per spiegare poi l’inizio della vicenda e preparare la sua conclusione;
  • Converging Ideas – Idee Convergenti: struttura discorsiva in cui differenti filoni di pensiero convergono per formare un’unica idea. Può essere utilizzata per mostrare come un’idea sia il risultato di molteplici sentieri che ad essa conducono.
  • False Start – Falsa Partenza: la narrazione ha inizio con un intreccio apparentemente prevedibile che si interrompe bruscamente per dare luogo ad un nuovo inizio;
  • Petal Structure – Struttura a Petalo: struttura discorsiva per organizzare storie multiple che si muovono intorno allo stesso concetto centrale.

 

Stefania Maffeo

Giornalista – Esperto Didattiva Innovativa

 

BIBLIOGRAFIA

Andreocci B., Potenzialità didattiche dei filmati digitali interattivi in ambienti di formazione in rete in Formare Newsletter, n. 47 ottobre novembre 2006 

Biondi, G., La documentazione come sistema di rappresentazione delle conoscenze, in Goldtrain, 2005 http: www.bdp.it_lucabas lookmyweb_2_file Biondi_rappresentazioni_conoscenze.pdf 

de Maurissens, I. Digital storytelling: Una narrazione digitale, una documentazione visuale., 2007 IR-Innovazione e Ricerca"  - www. indire.itPennac, D., Come un romanzo, Feltrinelli, 2006 

Di Blas, N., Storytelling digitale a scuola, Apogeo, 2016

Maraffi, S. e Sacerdoti, F. M., La didattica innovativa: digital gaming e storytelling. In accordo con le recenti normative europee, Libreria Universitaria, 2018

Petrucco, C. e De Rossi, M., Narrare con il digital storytelling a scuola e nelle organizzazioni, Carocci, 2009Raieli, R., Il visual retrieval, AIDAinformazioni, n. 19, 2001 

Sclavi, M., Arte di ascoltare e mondi possibili , Mondadori, 2003 

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No test but task

Il docente, nell’ambito della sua azione didattica, istituzionalizzata sul piano autoritativo e certificativo, deve fare i conti con la valutazione, parte integrante dell’azione didattica nonché regolatrice delle scelte funzionali al miglioramento dei processi di crescita dell’apprendente.

 L’ingresso del registro elettronico ha già inferto un colpo di maglio alle modalità di registrazione ed emissione delle schede di valutazione more amanuensis, prima scritte a mano. Le prove standardizzate sulla misurazione dei risultati degli apprendimenti contemplate dal sistema nazionale di valutazione e curate dall’INVALSI si sono in buona parte convertite al CBT (Computer based tested), somministrandosi con l’uso del computer. E la valutazione a cura del singolo docente, legata all’ordinaria prassi didattica? Nel processo di insegnamento/ apprendimento ci si può avvalere del testing online o del sondaggio nella raccolta di dati mirati alle diverse tipologie della valutazione e in particolare a quella formativa (ex ante in itinere et ex post)? La risposta di chi scrive è affermativa. Infatti, il paradigma educativo può declinare un uso criteriato e  sostenibile di tools 2.0, di strumenti cioè connotati da interazione, condivisione orizzontale, creatività, proattività, metacognizione, replicabilità, cooperazione, perfettibilità, tali da essere però naturalmente integrati e non giustapposti, concordando sull’ assunto di Mark Weiser che le tecnologie vanno radicate e compenetrate alle azioni naturalmente usuali, assorbite completamente nel tessuto della nostra quotidianità tanto da non distinguerle più da essa. Intanto, la professione docente induce a raccogliere elementi di valutazione su aspetti che afferiscono ad aree di indagine quali:

  • gradimento
  • apprendimento
  • risultati

In questi casi, e non solo, l’uso del testing online può risultare utile ed economico in termini di rapporto costi-benefici, laddove i costi sono i beni intangibili del tempo e dell’impiego di energie. Molte webapp, di sviluppo relativamente recente, si basano sul principio dell’edutainment inteso come il tradizionale ludendo docēre perché l’educazione deve essere divertente e il divertimento educativo (Marshall Mac Luan). Vantaggi nella costruzione di un questionario di gradimento o percezione attraverso il testing online sono la versatilità, la replicabilità, l’elaborazione automatica di grande mole di dati anche attraverso la rappresentazione statistica di grafici quali istogrammi e grafici a torta. Il più utilizzato è Google moduli (Google form) che permette di elaborare le risposte e le relative statistiche autogenerate in tempo reale, per successivo aggiornamento incrementale. Google moduli è integrato all’interno del sistema delle Google App contemplato nella cloud Computing di Drive. È possibile inviare in unico blocco di e-mail fino a duecentocinquanta questionari al giorno dallo stesso account di posta elettronica e, per combattere la propensione al cheating, nella modalità quiz si può prevedere l’ordine casuale delle domande così come pure la pesatura delle risposte corrette con visualizzazione del punteggio anche da parte dello studente, a fine test. È un ottimo strumento per la raccolta di dati su grandi numeri (collegio docenti, componente genitori, alunni di vari plessi/istituti).

Fra le più note webapp utilizzate per le verifiche formative, utili a monitorare lo stato di avanzamento del processo apprenditivo, per solleticare più che soddisfare la curiosità del lettore, ne citiamo alcune.

My Quest base, con grafica essenziale, possibilità di creare una classe e monitorare i singoli test.

Quizizz, professionale sul piano dell’editing e accattivante sul piano grafico che consente di monitorare l’avanzamento dei concorrenti, con l’interazione di un vero game-show.

Kahoot, veloce nell’uso e fruibile sia in modalità individuale che di team, tramite l’inserimento di un pin generato allo start dal docente. Ideale per allievi ai primi gradi di alfabetizzazione per l’associazione di colori alle risposte e la facilità di interazione da dispositivi mobili che ben si confanno alla metodologia BYOD, che sottende l’uso di dispositivi personali.

Testmoz, semplice per la costruzione e la gestione di veloci test a scelta multipla, on line. Senza registrazione può essere usato con alunni che non dispongano di un account di posta elettronica.  

Socrative, sul tipo di Google form, consente la somministrazione di veloci sondaggi o piccoli questionari in classe. È ottimo per scattare una istantanea sulla comprensione di concetti i cui risultati sono raccolti su fogli Ms-Excel. È utilizzabile la modalità del gioco di squadra con   Space-Race, la navicella che documenta in real time i progressi delle singole squadre.

Wordwall, per la creazione di oggetti didattici interessanti, compresi i test, in versione Freemium (termine ibridato tra Free e Premium, per indicare il duplice uso gratuito o, per upload, a pagamento per una completa fruibilità dell’app).

LearningApps, per la creazione di esercizi interattivi di diversa tipologia fra cui i quiz a scelta multipla, inseriti in contesti educativi di piacevole fruibilità. 

Il maggior vantaggio del testing online è offrire al docente un valore misurabile che documenti progressi e, ancor prima, lo stato dell’arte in merito all’analisi dei bisogni e alla padronanza dei contenuti, focus del test.
Altro vantaggio è l’osmosi tra cognitivo e metacognitivo che lo studente mette in atto in domande siffatte: quali criticità posso evidenziare dall’esito del test? Cosa migliorare? Come gestisco il tempo? Quanta autonomia possiedo sull’argomento?

Ai docenti che sono inclini all’uso del testing online ma non hanno il tempo di creare ex novo dei buoni test, un suggerimento è quello di entrare nelle gallerie delle webapp e ricercare test pubblicati da altri utenti e resi pubblici e riutilizzabili per   adattarli al contesto matetico di riferimento. Alla base della costruzione di un test ben concepito esistono degli accorgimenti che innalzano la qualità misuratoria dello stesso, soprattutto se è esso si basa sull’accertamento di competenze piuttosto che su costrutti di nozionismo tout court. È un campo di indagine da esplorare per affinare gli strumenti dell’ars maieutica da instillare nella Techne che, se ben percorso, risulta supportivo e di grande efficacia. In verità, la costruzione di un test non è una scienza ma un’arte da affidare alla consapevole azione del docente che non ignora il vecchio adagio “No test but task”. 

 

Maria Brutto
Docente di Discipline Letterarie, Latino e Greco
Formatore PNSD e INVALSI

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Insegnare al tempo dei “nativi digitali” (seconda parte)

Si prosegue con le riflessioni sulle altre 5 delle 10 tesi di Rivoltella e, quanto affermato nella prima parte dell’articolo nel numero 3 della rivista, la scuola ha il fondamentale dovere di riflettere ampiamente come luogo di crescita e di costruzione della conoscenza anche con il supporto e l’utilizzo dei New Media. In questa nuova visione di una scuola viva e “costruttivista” bisogna e si deve pensare all’allievo come un soggetto attivo e competente che decostruisce e ricostruisce significati, risolve problemi, sviluppa capacità di produrre creativamente messaggi alternativi attraverso le attività svolte a scuola, le quali possono anche proseguire spontaneamente in altri contesti di vita del ragazzo[1] e quindi un apprendimento continuo e duraturo che conduca l’alunno alla capacità di gestire conoscenze e tecniche, saper integrare le conoscenze e metterle in opera, saper mobilitare le proprie risorse facendo uso di regolazioni meta-cognitive e orchestrando una serie di operazioni mentali complesse. La competenza base, di cui Rivoltella parla nella sesta tesi, riguarda un curricolo che designa l’organizzazione delle risorse cognitive in un sistema funzionale, considerando anche le componenti affettive, sociali e senso-motorie[2]: 6. I media sono anche un curriculo: “I media non sono solo strumenti, che devono essere utilizzati in classe, ma sono anche una competenza di base necessaria: per cercare e selezionare informazioni, per collaborare e cooperare; per gestire le relazioni, gestire il tempo, gestire il rapporto con i contenuti; per condividere e pubblicare. Tutte competenze di base a prescindere dai media sociali, ma che questi rendono indispensabili.”

Il vero cambiamento da parte della scuola, che attualmente non avviene, secondo un mio parere, è quello di una nuova progettualità che la Media Education a pieno propone: un curricolo digitale che può essere definito come un documento condiviso di natura progettuale, costruito intenzionalmente, contenente tutta una serie organizzata e selezionata di percorsi formativi di educazione ai media, chiari ed espliciti, da svolgere con continuità e gradualità. È di fondamentale importanza da parte degli insegnanti valutare e documentare il percorso educativo-didattico con i media proposto ai studenti, perché ciò rappresenta il vero cambio di atteggiamento fondamentale per intraprendere esperienze di Media Education[3]. Il curricolo di educazione ai media per la Scuola Primaria ha identificato cinque aree di competenza, la cui denominazione ha seguito il criterio di suggerire il ruolo del bambino nei confronti dei messaggi dei media[4]:

  1. area del lettore mediale;
  2. area dello scrittore mediale;
  3. area del critico mediale;
  4. area del fruitore mediale;
  5. area del cittadino

La presenza di un DOCENTE 2.0 è indispensabile figura di riferimento per inserire in una cornice di senso l’attività che bambini e ragazzi svolgono con i New Media. Penso che solo un’insegnante consapevole, in qualità di “adulto significativo”, che avrà saputo perfettamente integrare l’attività multimediale con la programmazione curricolare e che avrà dunque ben chiari gli obiettivi che intende con essa perseguire, potrà evitare che i dispositivi tecnologici (pc, tablet, iPad, iPod…) si trasformino per il bambino o per l’adolescente in esperienza ossessiva ed isolante. Soltanto se i bambini saranno indirizzati a servirsi attivamente dei media potranno evitare di “subirlo”, come un serbatoio da cui attingere passivamente.

In questo nuovo modo di “FARE SCUOLA” è necessario, se non addirittura indispensabile pianificare un PROGETTO SCUOLA che tenga pienamente conto della COMPETENZA DIGITALE e l’utilizzo strategico dei NEW MEDIA. A  tal proposito è importante menzionare ciò che dichiara la RACCOMANDAZIONE DEL PARLAMENTO EUROPEO E DEL CONSIGLIO del 18 dicembre 2006 relativa a competenze chiave per l’apprendimento permanente[5]

COMPETENZE CHIAVE

Le competenze chiave sono definite in questa sede alla stregua di una combinazione di conoscenze, abilità e attitudini appropriate al contesto. Le competenze chiave sono quelle di cui hanno bisogno per la realizzazione e lo sviluppo personali, la cittadinanza attiva, l’inclusione sociale e l’occupazione.

Il quadro di riferimento delinea otto competenze chiave:

  • comunicazione nella madrelingua;
  • comunicazione nelle lingue straniere;
  • competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia;
  • competenza digitale;
  • imparare ad imparare;
  • competenze sociali e civiche;
  • spirito di iniziativa e imprenditorialità;
  • consapevolezza ed espressione culturale.

Le competenze chiave sono considerate ugualmente importanti, poiché ciascuna di esse può contribuire a una vita positiva nella società della conoscenza. Molte competenze si sovrappongono e sono correlate tra loro; aspetti essenziali a un ambito favoriscono la competenza in un altro. La competenza nelle abilità fondamentali del linguaggio, della lettura, della scrittura e del calcolo e nelle tecnologie dell’informazione e della comunicazione (TIC) è una pietra angolare per l’apprendimento, e il fatto di imparare ad imparare è utile per tutte le attività di apprendimento. Vi sono diverse tematiche che si applicano nel quadro di riferimento: pensiero critico, iniziativa, capacità di risolvere i problemi, valutazione del rischio, assunzione di decisioni e capacità di gestione costruttiva dei sentimenti svolgono un ruolo importante per tutte e otto le competenze chiave.

 

  1. Competenza digitale

Definizione:

la competenza digitale consiste nel saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell’informazione (TSI) per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione. Essa è supportata da abilità di base nelle TIC: l’uso del computer per reperire, valutare, conservare, produrre, presentare e scambiare informazioni nonché per comunicare e partecipare a reti collaborative tramite Internet.

 

Conoscenza, abilità e attitudini a reti collaborative a tale competenza

La competenza digitale presuppone una solida consapevolezza e conoscenza della natura del ruolo e delle opportunità delle TSI nel quotidiano: nella vita privata e sociale come anche al lavoro. In ciò rientrano le principali applicazioni informatiche come trattamento di testi, fogli elettronici, banche dati, memorizzazione e gestione delle informazione oltre a una consapevolezza delle opportunità e dei potenziali rischi di Internet e della comunicazione tramite i supporti elettronici (e-mail, strumenti della rete) per il lavoro, la condivisione di informazioni e le reti collaborative, l’apprendimento e la ricerca. Le persone dovrebbero anche essere consapevoli di come le TSI possono coadiuvare la creatività e l’innovazione e rendersi conto delle problematiche legate alla validità e all’affidabilità delle informazioni disponibili e dei principi giuridici ed etici che si pongono nell’uso interattivo delle TSI.

 

Le abilità necessarie comprendono: la capacità di cercare, raccogliere a trattare le informazioni e di usarle in modo critico e sistematico, accertandone la pertinenza e distinguendo il reale dal virtuale pur riconoscendone le correlazioni. Le persone dovrebbero anche essere capaci di usare strumenti per produrre, presentare e comprendere informazioni complesse ed essere in grado di accedere ai servizi basati su Internet, farvi ricerche e usarle. Le persone dovrebbero anche essere capaci di usare le TSI a sostegno del pensiero critico, della creatività  e dell’innovazione.

L’uso delle TSI comporta un’attitudine critica e riflessiva nei confronti delle informazioni disponibili e un uso responsabile dei mezzi di comunicazione interattivi. Anche un interesse a impegnarsi in comunità e reti a fini culturali, sociali e/o professionali serve a rafforzare tale competenza

 

Il grande contributo che le reti telematiche possono offrire ad una Scuola 2.0 è dato da tre distinte tipologie di didattica 2.0 da proporre ai ragazzi: accesso a risorse informative, comunicazione e cooperazione (Cooperative Learning).  La tesi successiva pone l’interrogativo se l’insegnante debba creare altri contenuti digitali: 7. Non abbiamo bisogno di creare nuovi contenuti digitali: Ce ne sono già abbastanza, e di qualità. Le esperienze di self publishing a scuola non hanno senso, dal momento che gli editori hanno già elaborato contenuti validi, di qualità e in abbondanza. La questione è piuttosto selezionarli e aggregarli, commentarli e renderli utilizzabili didatticamente. Qui è lo spazio in cui può e deve inserirsi l’insegnante.”

La risposta è automatica e logica: gli insegnanti non hanno bisogno di produrre ulteriori contenuti digitali, perché di CDD (contenuti didattici digitali) ce ne sono in abbondanza, ma necessita una capacità da parte degli stessi di ricercarli, selezionarli, commentarli e riproporli in un’ottica didatticamente innovativa e significativa. La scuola (2.0) deve essere indirizzata a far acquisire una alfabetizzazione e far raggiungere competenze  di natura multimodale ai nativi integrate con un’alfabetizzazione al networking, cioè alla capacità di creare, diffondere e gestire contenuti e relazioni sociali e formative, per stimolare nei nativi la capacità di far circolare le proprie idee e di comunicare in modo consapevole i nuovi strumenti del Web 2.0 (3.0)[6]. L’accesso ad una banca dati on line, permette di ricercare, analizzare e selezionare le informazioni essenziali e critico di ciò che si vuole fruire come sapere; permette di migliorare la disponibilità interna dei materiali a cui tutti possono accedere via rete.[7] I nativi hanno a disposizione una grande quantità di codici e strumenti di apprendimento e di comunicazione formativa e sociale[8]. La ricerca di informazioni in rete non può essere condotta con improvvisazione ed estemporaneità, mentre necessita di un’attenta pianificazione e dell’acquisizione di opportune strategie di interrogazione delle banche dati. Diversamente il rischio che gli studenti corrono è quello di imbattersi in una quantità incontrollata di informazioni, molte delle quali non utili o non pertinenti. Ovviamente non si intende disconoscere l’importanza della rete come grande serbatoio di informazione cui poter attingere nel corso delle attività didattiche, perché il terreno è scivoloso e richiede ancora una volta un appello alla consapevolezza pedagogica dei docenti. Il docente deve essere, allora, un abile nocchiero di questa moderna forma di navigazione, possedere conoscenze sui meccanismi di funzionamento delle banche dati e dei motori di ricerca e trasmetterle agli allievi, insegnare loro come si procede in maniera consapevole in un processo di ricerca che abbai come obiettivo l’acquisizione di informazioni coerenti ed utili in rapporto al lavoro che è chiamato a svolgere.

La scuola, che sembra ormai essere stata immessa in un processo di digitalizzazione, deve cambiare e modificarsi in funzione di un nuovo tipo di didattica, una didattica che, veicolata (anche) dal digitale, mette però sostanzialmente alla ribalta metodi di oltre un secolo fa, come quello Montessori e la pedagogia “sociale” di John Dewey: in ambedue i casi lo studente è in primo piano, protagonista ed attivamente coinvolto nel processo di apprendimento, che avviene anche e soprattutto  attraverso l’interazione con i suoi pari in un contesto di condivisione, creazione di nuovi contenuti, verifiche continue su quanto fatto in base all’esperienza concreta. Non per niente già ai tempi di Dewey si parlava di “scuole nuove”, che forse la rivoluzione digitale potrà favorire, che deve e dovrà avvalersi anche di un  framework metodologico, come afferma Rivoltella nell’ottava tesi: 8. Le applicazioni disponibili non sono utili senza una cornice pedagogica — Senza un framework metodologico, l’applicazione è pura strumentalità. Oltre alla cornice pedagogica, c’è il metodo che funziona come organizzatore professionale. Misurare e quantificare l’efficacia dell’uso delle tecnologie nella didattica è quasi impossibile: l’unico modo è cambiare le pratiche professionali attraverso la tecnologia. La formazione dei futuri innovatori deve promuovere l’alfabetizzazione digitale funzionale senza la quale non è possibile una alfabetizzazione culturale.

Ritengo che una didattica dell’apprendere-creare dove la teoria sia un punto d’arrivo più che il punto di partenza, un apprendimento per scoperta: ricercare, comunicare, condividere, collaborare.

In questi ultimi anni, secondo alcuni studiosi di scienze sociali, psicologia dell’educazione e di pedagogia dei media, si assiste ad un cambiamento radicale della percezione di noi stessi e del nostro rapporto con il mondo scaturito dalla concezione di “Multimedialità”, quindi la scuola deve promuovere precisi e chiari  progetti di sviluppo metodologico della cultura digitale. Più che altro c’è bisogno fortemente, in quanto docente di scuola primaria, di occasioni (corsi) di formazione anche in servizio, che permettano a noi docenti di consolidare la propria formazione pedagogica, acquisire competenze nel campo delle tecnologie digitali della formazione. Integrare il computer nella didattica in senso pedagogico, significa innanzitutto che gli insegnanti siano capaci di lavorare metodologicamente con la nuova lingua digitale, in modo che il suo utilizzo risulti essere il più efficace possibile. Molte volte i programmi istituzionali, come ho potuto constatare, di formazione degli insegnanti in questo campo, hanno quasi indebitamente identificato la formazione all’uso delle tecnologie nella didattica con l’alfabetizzazione informatica o con l’informatica tout court.

 

Il mio interesse come docente-formatore è quello di approfondire tematiche e argomenti pedagogici, psicologici e sociali di uso dei Media, che mi permettano di agire nella scuola con professionalità e competenza e poter così cambiare la mia pratica professionale mediante la tecnologia, come consiglia di fare Rivoltella.

La nona tesi di Rivoltella affronta la nota dolente ma tanto dibattuta attualmente sul tema dei Nativi Digitali, nuova “razza in via di apparizione”[9]  come la definisce Paolo Ferri, e che sembra porre il divario tra “noi” immigranti digitali e “loro” nativi digitali: 9. Il gioco del “noi” e “loro”: “Affermare che i “nativi digitali” (che non esistono) siano già in possesso delle competenze digitali, significa ignorare che la loro è solo una confidenza tecnologica, da trasformare in consapevolezza tecnologica.” La rivoluzione, afferma Viviana Burza[10], che è in atto con l’avvento dei new media introduce l’uomo nell’era digitale promuovendo un cambiamento antropologico e della natura biologica della mente umana in una mente connettiva ed interattiva, una sorta di ibridazione tra la natura e la tecnologia. Si delinea una nuova fase dell’evoluzione della specie dovuta a questa ibridazione. Una questione epistemologica che riguarda i congegni della mente e le modalità attraverso le quali si giunge a produrre conoscenza e cultura.

Il cambiamento determinante e radicale degli ultimi decenni del XX secolo è stato considerato una  “singolarità”, dovuta all’ideazione e alla rapida diffusione della tecnologia digitale e ad una mutazione antropologica destinata ad avere un enorme impatto sul modo di vivere non solo della scuola, ma anche i comuni rapporti familiari e sociali. L’esperienza collettiva ed individuale dei giovani nati nell’era digitale è caratterizzata dalla presenza e dalla mediazione dei mezzi di comunicazione a tal punto da modellare le loro identità e, di conseguenza le loro vite.

Allora mi chiedo: i nostri giovani sono realmente le avanguardie di questa mutazione?

Esistono i “NATIVI DIGITALI”?

Il termine “NATIVI DIGITALI”, coniato da Mark Prensky nel 2001[11], teso proprio ad indicare quella categoria sociale a cui appartengono i nati dopo il 1990, poiché cresciuti in un mondo intriso sin dall’infanzia dall’esperienza delle tecnologie digitali.

La singolarità di questa nuova generazione “Net Generation” (bambini, adolescenti, giovani) è sempre più esposta, anche con gravi danni, alla interazione con gli strumenti della rivoluzione digitale, evidenziandone il “confine generazionale” tra i nativi digitali (giovani) e gli immigrati digitali (adulti).  Quest’ultimi sempre più lontani e ostili ad analizzare e comprendere le realtà e le dinamiche di uso dei media da parte dei giovani. Come precedentemente ho affermato, necessita un dialogo formativo e di promozione di un approccio corretto dei giovani nei confronti dei media, scevro da ogni enfasi mitologica, ma anche da ogni eventuale inibente soggezione e invece costituire un  frame che favorisca la qualità dell’esperienza interattiva tra insegnanti e studenti, nelle diverse aree del sapere.  Sostengo che la via attuale è di considerare la scuola come una particolare organizzazione per la sua missione educativa, in cui l’autonomia permette alle sue diverse componenti, insegnanti, studenti, dirigenti scolastici e personale ausiliario, ad impegnarsi in progetti con finalità comuni e condivise. Questo richiama la tesi dieci di Rivoltella: Tradizione e innovazione si fondono e non poli opposti: 10. Tradizione e innovazione: “Si pensa da sempre che siano due concetti antitetici, ma non è così. L’unico modo che la scuola ha per salvaguardare la tradizione, è innovare.” È fondamentale guardare al rinnovamento della scuola in una prospettiva di gestione consapevole e professionale dei processi che in essa avvengono. Affinché l’innovazione sia utile alla riqualificazione del sistema scolastico è principalmente necessario un reale ripensamento delle finalità generali dell’intervento educativo teso a costruire e a praticare una diversa idea di apprendimento. Più che ridare forma alla scuola, allora è necessario ridarle sostanza, non ri-formare ma ri-creare, pensando il cambiamento in modo sistemico e strategico, senza dimenticare mai che le strategie reattive sono fallimentari, così come lo sono le strategie con troppi obiettivi[12].

 

Ippolita Gallo

Docente Specialista Lingua Inglese Scuola Primaria

Docente Animatore Digitale PNSD (Piano Nazionale Scuola Digitale)

Direzione Didattica - Castrovillari (CS)

 

NOTE BIBLIOGRAFICHE

 1 Parola Alberto, (a cura di), 2008, Territori media educativi. Scenari, sperimentazioni e progetti nella scuola e nell’extrascuola, Erickson, pag 23

2 Parola Alberto, (a cura di), 2008, Territori media educativi. Scenari, sperimentazioni e progetti nella scuola e nell’extrascuola, Erickson, pag 25

3 Parola Alberto, (a cura di), 2008, Territori media educativi. Scenari, sperimentazioni e progetti nella scuola e nell’extrascuola, Erickson, pag 39

4 Ceretti, Felini, Giannatelli, (a cura di), 2006, Primi passi nella media education. Curricolo di educazione ai media per la scuola primaria, Erickson, pag 23

5 RACCOMANDAZIONE DEL PARLAMENTO EUROPEO E DEL CONSIGLIO del 18 dicembre 2006 relativa a competenze chiave per l'apprendimento permanente: http://archivio.pubblica.istruzione.it/buongiorno_europa/news/2007/allegati/competenze_chiave.pdf

6 Cfr. Ferri P., 2011, Nativi digitali, Bruno Mondadori, Milano-Torino, pag. 70

7 Cfr. Calvani A. (a cura di), 2008, I nuovi media nella scuola. Perché, come, quando avvalersene, Carocci Editore, pag 114

8 Cfr. Ferri P., 2011, Nativi digitali, Bruno Mondadori, Milano-Torino, pag. 44

9 Cfr. Ferri P., 2011, Nativi digitali, Bruno Mondadori, Milano-Torino, cit,  pag. 45

10 V. Burza,  Comunicazione e formazione nell’era digitale, V. Burza, a cura di, La comunicazione formativa tra teorizzazione e applicazione, Editoriale Anicia s.r.l., Roma 2012, pag 117

11 Marc Prensky (New York, 15 marzo 1946) è uno scrittore statunitense, consulente e innovatore nel campo dell’educazione e dell’apprendimento. È conosciuto come l'inventore e divulgatore dei termini “nativo digitale” e "immigrato digitale", che ha descritto in un articolo del 2001 su "On the Horizon".

12 Benadusi Luciano, Serpieri Roberto, 2000, Organizzare la scuola dell'autonomia, Carocci, pag. 113

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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