Generazioni a confronto

Ludopatia post pandemia

Ludopatia post pandemia

 a cura della dott.ssa Giovanna Brutto

AbstractLa crisi determinata dalla pandemia da Covid-19 ha creato un  ampliamento di chi accede alle tecnologie digitali, abbassando l’età;  ha rafforzato il fenomeno della dipendenza dei giochi on-line nei minori e negli adolescenti dove il denaro diventa un mezzo per giocare.  Un comportamento apparentemente innocuo dei minori potrebbe  rivelarsi molto pericoloso: peggiore rendimento scolastico, incapacità di provare interesse per attività piacevoli, labilità dissociativa, comunicazione sterile, impulsività e stati emotivi negativi. Quindi  è importante che gli adulti di riferimento li accompagnino ad un uso consapevole e responsabile: serve un’educazione digitale. Che cos'è la ludopatia? Quali strategie e suggerimenti per prevenirla e riconoscerla da parte dei genitori o agire tempestivamente?

DEFINIZIONE DI LUDOPATIA

La ludopatia dall’etimologia greca e/o latina: ludo- (dal latino LŪDU(M), ‘relativo al gioco’) entra in composizione con -patia (dal greco -PÁTHEIA), indicherebbe, la malattia da gioco on line o d’azzardo.

La ludopatia è stata riconosciuta come disturbo psichiatrico dall’American Psychiatric Association (APA) nel manuale diagnostico statistico dei disturbi mentali che classifica  le malattie psichiatriche basata sulla sintomatologia, ossia nel DSM. 

Sin dal 1980 e l'Organizzazione mondiale della Sanità (OMS) lo ha ascritto agli inizi come Disturbo del Controllo degli Impulsi, poi da Gioco d’Azzardo Patologico nel DSM V  viene inserito all’interno della categoria delle Dipendenze nel capitolo “Disturbo non correlato all’uso di sostanze”.

È definito come “comportamento problematico persistente o ricorrente legato al gioco d’azzardo. Questo porta a disagio o compromissione del funzionamento individuale clinicamente significativi”...con ripercussioni sulla vita relazionale che può portare fino al suicidio. 

In base alla  alla gravità del disturbo  (lieve, medio, grave) i criteri diagnostici lo identificano come un coinvolgimento eccessivo nell’attività: per raggiungere una forte eccitazione si utilizzano ingenti somme di denaro né si riesce a interrompere questa routine. Si è  irritabili o irrequieti, non si riesce a controllare l’impulso di ridurre o smettere di giocare; spesso il gioco serve per placare gli stati d’animo negativi; si tende a sminuire il valore del tempo e dei soldi investiti per il gioco o a ri-giocare per recuperare quanto perso; nondimeno, si mette in pericolo una relazione significativa nei diversi ambiti del soggetto.

Tra le cause vi è  sicuramente un mix di fattori biologici, sociali e ambientali.

Nel convegno  ‘Quando il gioco diventa malattia‘ organizzato da Assoutenti e svoltosi on line con la partecipazione del Centro Nazionale Dipendenze e Doping dell’Iss  (Istituto Superiore di Sanità) e dell’Associazione ALEA, il 24 marzo 2021 sono emersi dati preoccupanti circa il 29,2% degli studenti minorenni del nostro paese (cioè oltre 670 mila ragazzi) ha giocato almeno una volta, di questi il 3% (circa 69 mila studenti) rientra nella categoria di “giocatore problematico”, in cui sta compromettendo le relazioni con gli altri e il rendimento scolastico, mentre il 3,5% è un “giocatore a rischio”. La maggiore incidenza del comportamento problematico di gioco si registra tra gli studenti di sesso maschile, 5,3% contro lo 0,6% delle ragazze, e nelle regioni del sud Italia (4,4% contro l’1,8% del nord-est). In testa alle preferenze degli studenti con problemi di gioco d’azzardo troviamo le scommesse sportive (50,1%), giochi a base sportiva (21,9%), Lotto e Lotterie ad esito differito (21,6%) e scommesse virtuali (16,4%) e slot machine (15,4%). Il 45,7% dei baby-giocatori problematici inizia a giocare per curiosità, il 38,6% per divertimento, il 5,4% per noia. Quindi emerge un dato essenziale il 40% dei giocatori problematici italiani inizia a giocare proprio tra i 9 e i 12 anni, sviluppando comportamenti che proseguiranno nell’età adulta”(Assoutenti). 

 Sempre maggiori sono i giochi online che prevedono l'interazione tra più giocatori connessi via Internet (con tutte le problematiche legate all'interazione con persone sconosciute e alla tutela della privacy), sono chiamati Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG). Ciascun giocatore assume il ruolo di un personaggio di fantasia (avatar) che diventa il suo alter ego nel gioco. 

SOFTWARE E APP PER IL CONTROLLO GENITORIALE

Come faccio a proteggere mio figlio dai pericoli del gioco on line?

Il controllo genitoriale (parental control  o filtro famiglia) è il sistema che permette ad un adulto (tipicamente ad un genitore) di monitorare o bloccare l’accesso a determinate attività da parte di un bambino sui dispositivi digitali; filtrare contenuti inappropriati; limitare l’utilizzo temporale del device e infine indirizzare i più piccoli verso una navigazione consapevole in base a dei settaggi predefiniti. I sistemi di controllo genitoriale garantiscono confronto, mediazione e  dialogo. 

Le diverse modalità di blocco di un sito web si distinguono in:  whitelist e blacklist: nella prima si ha una lista dove i bambini e i ragazzi  non possono accedere da siti diversi da quelli previsti; nella seconda in questo caso si può accedere liberamente a tutto il web, tranne una lista di siti considerati “non idonei”. La seconda modalità dà sicuramente  una maggiore libertà di navigazione all’utente. Sono sempre più integrati all’interno dei sistemi operativi e dei browser che utilizziamo quotidianamente o su smartphone e tablet esistono  filtri e blocchi, andando alla voce «Impostazioni». Ad esempio  browser  come KIDDOWARE e MOBICIP rispondono alle esigenze principali di protezione per la navigazione web dei più piccoli. O apposite app, come Care4Teen che monitora a distanza  siti, giochi, posizione via GPS, sms e chiamate; o  Kid’s Shell che  ha la funzione child lock e può  bloccare annunci e acquisti dalle app.

Per impostare il controllo genitoriale su Android, sia per smartphone che tablet, è consigliabile creare un account per il bimbo, entrare nelle impostazioni del telefono, toccare l’immagine del profilo, selezionare la voce Aggiungi ospite e scegliere l’opzione Ricomincia. Su Google Play Store, per inserire il parental control basta aprire l’applicazione, accedere al menu delle impostazioni, selezionare la voce Controllo genitori e attivarla creando un PIN di sicurezza per poi scegliere i contenuti da filtrare nelle app e nei giochi. Oramai anche tutte le aziende, che ci permettono di collegarci a Internet, offrono un servizio di parental control  da attivare e disattivare a richiesta con una password.

Sicuramente questi sistemi costituiscono un supporto nell’attività di contenimento dei rischi e nella valutazione delle attività dei minori, ma sono soluzioni parziali perché il ruolo degli adulti, la sua supervisione è sempre insostituibile.

Risulta necessario stabilire quando e per quanto tempo i minori possono giocare online (ad esempio non la sera prima di andare a dormire perché si possono verificare disturbi del sonno), stabilire quali giochi o siti sono appropriati, occorrono delle pause per far riposare la vista mentre si gioca. La qualità del tempo speso online è importante affinché non si trasformi in una dipendenza.

Infine per promuovere l’uso positivo e consapevole delle tecnologie digitali da parte dei più giovani è da rilevare l’importante azione di Generazioni connesse, il Safer Internet Centre italiano coordinato dal Ministero dell’istruzione che lavorano ad un aggiornamento delle Linee guida per l’uso positivo delle tecnologie digitali e la prevenzione dei rischi nelle scuole.


BIBLIOGRAFIA

  • American Psychiatric Association (2013). Diagnostic and Statistical Manual of mental disorders (DSM-5) (5th ed.). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing.

SITOGRAFIA

RIFERIMENTI

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