Articoli di ICTEd Magazine

COMMUNITY EUROPEA E TWINSPACE

eTwinning …

una  proposta pedagogica per lo sviluppo e la crescita della cittadinanza digitale

Nata nel 2005 su iniziativa della Commissione Europea eTwinning è attualmente tra le azioni del programma Erasmus+ 2014-2020 e rappresenta l’iniziativa principale dell’Unione Europea di eLearning.

ETwinning è la più grande community europea di insegnanti per la collaborazione tra scuole nell’ambito delle azioni del PROGRAMMA ERASMUS PLUS.e promuove l’innovazione, l’utilizzo delle tecnologie nella didattica e la creazione condivisa di progetti didattici multiculturali tra istituti di Paesi diversi, sostenendo la collaborazione a distanza fra docenti e il coinvolgimento diretto degli studenti.

IL GAMING PATOLOGICO

Abstract

L’industria dei videogiochi, forte della dilagante domanda da parte dei consumatori, è sempre più sofisticata e i giochi sono progettati, programmati e costruiti con grande attenzione. L’offerta è sempre più ampia e curata e favorisce un coinvolgimento totale dei giocatori, ma il confine tra il coinvolgimento e l’abuso di videogiochi è labile e sottile, basta pochissimo per trovarsi sulla soglia della dipendenza.

ARDUINO SORPRENDENTE: l’agricoltura ecosostenibile a portata di scuole

La piattaforma hardware più utilizzata nelle scuole è il cuore di un progetto di “Cittadinanza digitale”

Abstract

E’ difficile inserire questo progetto in una specifica categoria didattica , data la ricchezza e varietà di attività coinvolte e di obiettivi raggiunti. Nato come progetto (un po’ “sui generis”) da presentare alle Olimpiadi della Robotica di Genova del 2019, si è via via arricchito di contenuti ambientali e di educazione civica che lo hanno reso, nello stesso tempo, unico ed interessante.  Il premio speciale ricevuto a Genova è il riconoscimento dello sforzo prodotto dal nostro gruppo per realizzare una tecnologia veramente al servizio dell’uomo  e dell’ambiente che fosse anche  a portata di studente.

Il laboratorio di robotica: un nuovo modello didattico per coniugare cultura scientifica e tradizione umanistica

 di Caterina Calabrese e Loredana Anania

 Abstract

La convergenza delle “due culture”, verso  un “nuovo umanesimo delle macchine” mediante La robotica, potentissimo strumento per studiare e comprendere  l’universo.

La robotica è una Scienza emergente, che sta modificando il nostro modo di fare scienza. Essa nasce dalla fusione di molte discipline tradizionali, appartenenti sia al campo delle scienze naturali che umane: è una “Gestalt” dove il risultato non è la semplice somma delle parti che lo compongono ma le singole discipline che si fondono nella robotica vengono modificate prendendo nuovi spunti e nuove prospettive.

OUR LANGUAGE IS NOT YOUR LANGUAGE, UN E-BOOK PER L’AMBIENTE

Abstract

Partendo dal concetto di sostenibilità sul quale si basa l’Agenda 2030, sottoscritta nel settembre 2015 dai Paesi membri dell’ONU,  e dalla spinta propulsiva di alcuni movimenti a tutela dell’ambiente che si sono diffusi in tutto il mondo, gli studenti dell’IIS “Enzo Ferrari” di Chiaravalle, sono stati sollecitati  a riflettere  su questioni ambientali di ampio respiro.

L’E-book per l’ambiente è un piccolo compendio di  idee  e concetti che si desidera condividere con tutti coloro che avranno desiderio di “sfogliarlo”,  il  “Pianeta Terra” è patrimonio comune di tutti gli esseri umani e la sua salvaguardia è responsabilità di ciascuno.

Discovery World”: un’ app tra storia, arte, salute e tecnologia

Abstract

L’Ufficio Scolastico Regionale per la Calabria, con la 5^H dell’ITI “G. Donegani” di Crotone, sperimenta «tecnologie innovative» e nuovi «strumenti» di promozione di uno stile di vita sano e attento nei parchi archeologici, come luoghi dell’arte e della cultura a vantaggio di  una community building che, attiva civicamente, possa conoscere, valorizzare, vivere gli spazi pubblici come propri e sviluppare quel benessere psico-fisico che sostiene gli apprendimenti scolastici.

CODING PER TUTTI

ABSTRACT

Nell'era dei "nativi digitali" il CODING e PENSIERO COMPUTAZIONALE stanno cambiando i metodi di insegnamento e di apprendimento a partire già dalla scuola dell'infanzia. Finora i bambini sono stati fruitori passivi della tecnologia. Il vero cambiamento che ora è in atto è quello di diventare protagonisti e creatori della tecnologia stessa già in tenerissima età. Infatti, parliamo di un approccio che mette la programmazione al centro di un percorso, dove l'apprendimento percorre nuove strade e stimola all'acquisizione di un pensiero logico/creativo. La nostra istituzione scolastica ha mosso i primi passi verso questa direzione, ritagliandosi un piccolo spazio nella didattica ordinaria. L'esperienza è risultata formativa e divertente per tutti i soggetti coinvolti, adulti e bambini.

RIFERIMENTI

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Luigi A. Macrì